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¿Por qué Monkey Island pedía el disquete 22 y acabó siendo leyenda?

El disquete 22 de Monkey Island nunca existió, pero una broma de LucasArts confundió a tantos jugadores y terminó convertida en una leyenda.

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Monkey Island disquete 22

Durante décadas, algunos jugadores de The Secret of Monkey Island han recordado un disquete que jamás existió. No estaba perdido dentro de la caja, no era un error de distribución y tampoco escondía una zona secreta inaccesible del juego. El famoso disquete 22 de Monkey Island era, sencillamente, una broma. Una de esas bromas de Lucasfilm Games que funcionaban estupendamente hasta que alguien levantaba el teléfono.

En las primeras versiones distribuidas en disquete, Guybrush Threepwood podía examinar un tocón en el bosque de Mêlée Island. Parecía esconder la entrada a unas enormes catacumbas y, justo cuando el jugador esperaba encontrar un nuevo escenario, aparecía una petición desconcertante: había que introducir el disco 22. Después llegaban otros números todavía más absurdos, como el 36 y el 114. Ninguno existía. El juego terminaba desistiendo y Guybrush daba por perdida aquella supuesta aventura subterránea.

El disquete 22 era una burla a los videojuegos de los años 90

Para entender por qué tenía gracia hay que volver a 1990, cuando cambiar de disco no era una extravagancia retro sino parte bastante rutinaria de jugar en ordenador. El CD-ROM todavía no dominaba el mercado y un videojuego con muchos gráficos, sonidos o escenarios podía terminar repartido entre una pila considerable de disquetes.

The Secret of Monkey Island apareció precisamente en ese mundo. Las primeras ediciones podían ocupar cuatro disquetes de 3,5 pulgadas o hasta ocho de 5,25, dependiendo de la versión. Otros títulos de la época fueron bastante más lejos. Sentarse delante del ordenador significaba, en ocasiones, jugar y ejercer al mismo tiempo de encargado de almacén: disco uno, disco dos, disco tres…

Lucasfilm Games decidió reírse de aquello. El número 22 estaba escogido para resultar desproporcionado respecto al número real de discos del juego. Y cuando el programa pedía después el 36 y el 114, la intención debía quedar bastante clara: aquello no podía ir en serio.

Debía.

El problema fue que algunos jugadores sí buscaron el disco

El humor de Monkey Island tenía una característica que continúa pareciendo bastante moderna: el juego no siempre avisaba de cuándo había dejado de hablar en serio. Sus diseñadores rompían la cuarta pared, se burlaban de otros videojuegos, del propio jugador y hasta de la compañía. La interfaz podía convertirse en el remate del chiste.

El supuesto disquete 22 llevó esa filosofía un poco demasiado lejos. Numerosos jugadores interpretaron el mensaje como una instrucción real y comenzaron a preguntar por el disco que faltaba. La línea de ayuda de Lucasfilm Games terminó recibiendo consultas relacionadas con aquel tocón y con el misterioso soporte que nadie encontraba dentro de su caja.

La confusión no era tan absurda como parece vista desde un ordenador de 2026. En una época anterior a los parches automáticos, las descargas digitales y los foros inmediatos, encontrarse con una pantalla que solicitaba un disco inexistente podía significar perfectamente que la caja venía incompleta o que el usuario había cometido algún error.

Y Lucasfilm Games había añadido incluso una última capa de mala leche.

Los créditos consiguieron que la broma pareciera todavía más real

En los créditos del juego aparecía una referencia al trabajo artístico y de animación realizado para el disco número 22. El gag, por tanto, no terminaba en el bosque. Seguía persiguiendo al jugador una vez acabada la aventura, como si realmente hubiese existido una parte del programa que alguien había olvidado meter dentro de la caja.

Era el equivalente digital a colocar una puerta falsa en un pasillo y escribir debajo «salida de emergencia». Magnífico mientras todos entiendan el chiste; menos magnífico cuando empiezan las llamadas preguntando por dónde se abre.

Aquello encajaba de maravilla con el equipo que había creado The Secret of Monkey Island. Ron Gilbert, Dave Grossman y Tim Schafer construyeron una aventura que utilizaba el humor no como decoración, sino como parte de su diseño. Los combates de espada se ganaban con insultos, Guybrush podía sobrevivir bajo el agua durante un tiempo ridículamente largo y el juego disfrutaba desmontando las reglas que los aficionados a las aventuras gráficas habían aprendido durante los años anteriores.

El tocón del bosque era otra trampa para esas expectativas.

LucasArts terminó retirando el famoso chiste del tocón

La historia tuvo una consecuencia curiosa: la escena acabó desapareciendo de versiones posteriores. Cuando Monkey Island pasó al CD-ROM, además, la broma empezaba a perder su materia prima. Pedir al usuario que cambiara a un disquete imposible tenía sentido cuando el jugador llevaba físicamente varios discos sobre la mesa; frente a un CD, la ironía llegaba con la pólvora mojada.

El conocido como “stump joke”, o chiste del tocón, tampoco fue recuperado en The Secret of Monkey Island: Special Edition, publicada en 2009. Quien conoció la aventura a través de algunas de sus reediciones modernas puede, por tanto, haber recorrido el bosque de Mêlée Island una docena de veces sin encontrarse jamás con el célebre disco.

Ahí está parte de su encanto. Un chiste eliminado terminó siendo más famoso que muchas escenas que permanecieron intactas.

Monkey Island 2 convirtió el problema en otro chiste

LucasArts hizo algo todavía mejor que disculparse: incorporó el desastre a la propia saga. En Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Guybrush puede contactar con una parodia de la línea de ayuda de la compañía y mencionar precisamente el estúpido chiste del tocón.

La operadora responde cansada de escuchar hablar del asunto y se queja de la cantidad de llamadas recibidas. Era humor autorreferencial antes de que la expresión se convirtiese en etiqueta habitual: el segundo videojuego se reía de las consecuencias reales provocadas por una broma del primero.

La referencia volvió a asomar años después en The Curse of Monkey Island. La saga había convertido así un pequeño gag técnico de 1990 en parte de su folclore, junto al pollo de goma con polea, los duelos de insultos y ese mono de tres cabezas que suele aparecer exactamente cuando nadie debería mirar hacia otro lado.

El disquete inexistente terminó fabricándose de verdad

La historia reservaba una ironía final. Décadas después, Limited Run Games preparó una edición del 30.º aniversario de Monkey Island repleta de objetos para coleccionistas. Entre figuras, libros, reproducciones y material relacionado con la saga había algo que un jugador de 1990 habría recibido con cierta irritación: un auténtico “Disk 22” en formato disquete.

No era la pieza necesaria para abrir unas catacumbas secretas ni completaba una copia defectuosa del juego. Era el fósil físico de aquella broma, transformado muchos años después en objeto de coleccionismo.

Hay algo muy Monkey Island en todo ello. Primero inventas un disco que no existe para reírte de los videojuegos que necesitan demasiados discos. Los usuarios te llaman porque quieren el disco. Retiras la broma. Pasan treinta años. Y finalmente terminas fabricando el condenado disquete.

Una pequeña broma que explica por qué Monkey Island sigue recordándose

El misterio del disquete 22 nunca escondió una versión secreta de Monkey Island. No hay un nivel perdido detrás del tocón, ni un disco extraviado capaz de desbloquear las catacumbas de Mêlée Island. Lo interesante está precisamente en que nunca hubo nada.

Aquel mensaje sobrevivió porque resume bastante bien el espíritu de la serie: un videojuego consciente de ser videojuego y dispuesto a utilizar hasta sus limitaciones técnicas para contar un chiste. Incluso cuando el chiste obligaba al servicio de atención al cliente a explicar que no, que el disco 22 no venía en otra caja.

Treinta y tantos años después, los gigabytes han sustituido a las montañas de disquetes y las instalaciones ya no obligan a cambiar piezas de plástico cada pocos minutos. El disco 22, en cambio, sigue ahí, convertido en una de esas pequeñas historias que explican mejor una época que cualquier catálogo de especificaciones técnicas.

Nunca existió cuando los jugadores lo necesitaban. Cuando finalmente existió, ya no servía para nada. Difícil imaginar un destino más apropiado para una broma de Monkey Island.

Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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