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¿Cyberpunk 2077 tendrá multijugador? CyberMP ya reúne a 66 jugadores

CyberMP lleva el multijugador de Cyberpunk 2077 a 66 jugadores mientras Welcome to Night City transforma el RPG con 283 mods y más opciones.

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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 vuelve a tener movimiento serio en Night City, pero esta vez no porque CD Projekt RED haya anunciado otra expansión. CyberMP, el ambicioso proyecto creado por aficionados para introducir multijugador en el RPG, acaba de completar su segunda prueba semiabierta con un récord de 66 jugadores simultáneos en un mismo servidor. La prueba terminó encontrando el límite técnico del sistema —literalmente—, aunque el equipo asegura que la experiencia se mantiene estable con unos 30 o 40 usuarios conectados.

Conviene despejar la niebla de neón desde el principio: Cyberpunk 2077 no ha recibido un modo multijugador oficial y CyberMP todavía no está abierto libremente al público. La web del proyecto lo presenta como una beta semiabierta y avisa expresamente de que el lanzador solo puede descargarse si se forma parte del grupo de testers. Quien llegue buscando un botón para entrar esta noche en Night City con veinte amigos tendrá que guardar la katana un poco más.

Lo interesante es lo que ya funciona. Carreras por las calles, varios jugadores dentro del mismo vehículo, encuentros en Lizzie’s Bar, desplazamientos conjuntos por los Badlands y combates entre usuarios con armas y granadas aparecen en las últimas pruebas. Casi seis años después del estreno del juego, una comunidad de modders está construyendo precisamente una de las grandes posibilidades que se quedaron fuera del Cyberpunk 2077 comercial.

CyberMP empieza a parecer un multijugador de verdad

El proyecto lleva tiempo avanzando, pero la última prueba cambia ligeramente la conversación. Ya no estamos ante una demostración con dos personajes corriendo por una avenida vacía o un experimento que funciona únicamente en condiciones de laboratorio. El equipo organizó durante dos días su segunda prueba semiabierta, seleccionó participantes mediante solicitudes previas y trató de llevar la infraestructura hasta donde pudiera aguantar.

El servidor alcanzó 66 conexiones simultáneas, máximo registrado hasta el momento por CyberMP. Al aumentar todavía más la carga aparecieron problemas de estabilidad, precisamente uno de los objetivos de una prueba de estrés: romper algo para averiguar dónde se rompe. Los desarrolladores sitúan actualmente el funcionamiento razonablemente estable entre 30 y 40 jugadores concurrentes. No es GTA Online con chaqueta amarilla, desde luego, pero tampoco parece ya una curiosidad de fin de semana.

La última demostración permite ver jugadores reunidos en los Eastern Badlands, carreras dentro de Night City, grupos compartiendo vehículos de cuatro plazas y combates competitivos. Eso revela otra cuestión importante: CyberMP no parece limitarse a superponer avatares humanos dentro del mapa. El reto está en sincronizar posiciones, vehículos, acciones y enfrentamientos dentro de un videojuego concebido originalmente alrededor de un único protagonista.

Qué pretende hacer CyberMP dentro de Night City

La filosofía del proyecto es bastante abierta. Su planteamiento pasa por explorar Night City con amigos, mientras la infraestructura de servidores apunta hacia experiencias creadas y administradas por la propia comunidad. Hay incluso un gestor específico asociado al proyecto y un sistema de servidores, aunque durante los periodos sin pruebas públicas estos pueden aparecer vacíos.

Esa arquitectura importa bastante más que poder disparar a otro V en mitad de una calle. Un sistema de servidores abre la puerta, al menos técnicamente, a comunidades de rol, carreras, combates PvP, encuentros sociales o reglas personalizadas. El precedente inevitable es el ecosistema de modificaciones multijugador que durante años ha prolongado la vida de otros grandes mundos abiertos. CyberMP todavía está lejos de demostrar una escala semejante, pero la dirección comienza a verse.

Y ahí aparece una paradoja deliciosa. Night City fue diseñada como una metrópolis abarrotada, vulgar y espectacular, una ciudad donde todo intenta vender algo y cada esquina tiene un anuncio gritándote a los implantes; sin embargo, el jugador siempre estuvo esencialmente solo. Introducir otras treinta personas reales cambia la temperatura del escenario. Lo que era decorado se convierte, potencialmente, en espacio social.

Todavía no existe una fecha de lanzamiento público

Aquí toca contener el entusiasmo. No hay una fecha anunciada para el lanzamiento general de CyberMP. La página de descarga del proyecto señala que quien no sea tester no puede obtener actualmente el lanzador y remite a su comunidad para futuras pruebas públicas.

Tampoco debe confundirse este trabajo con una actualización desarrollada o distribuida por CD Projekt RED. Es un proyecto comunitario y, por su propia naturaleza, su progreso depende de problemas técnicos mucho más delicados que añadir armas, coches o texturas. Conseguir que decenas de clientes reproduzcan coherentemente lo que sucede en un mundo que nació para un solo jugador es otra liga.

En otras palabras: CyberMP existe, funciona en pruebas y acaba de alcanzar una cifra relevante, pero todavía no convierte automáticamente Cyberpunk 2077 en un juego online para cualquier usuario. Esa diferencia parece pequeña en un titular; en la práctica es todo.

Welcome to Night City 2.31a cambia también el juego

CyberMP no es el único motivo por el que Cyberpunk 2077 ha vuelto a circular con fuerza. La colección Welcome to Night City 2.31a, disponible para la versión de PC mediante Nexus Mods, reúne actualmente 283 modificaciones dentro de un mismo conjunto pensado como una revisión integral de la experiencia. Está concebida como un Total Overhaul, es decir, una transformación amplia y no un simple lavado de cara gráfico.

Su planteamiento toca buena parte de los sistemas. Hay cambios relacionados con ciberware, combate, sigilo, netrunning, armas, relaciones con personajes y actividades dentro de la ciudad, junto con ajustes de calidad de vida y correcciones. La intención es que una partida nueva se aleje lo suficiente del juego estándar como para resultar reconocible y extraña al mismo tiempo.

El combate, por ejemplo, recibe nuevas posibilidades cuerpo a cuerpo y equipamiento adicional; el sigilo gana profundidad propia y el netrunning amplía las opciones de hackeo y rastreo. También se intenta dar algo más de pulso cotidiano a la ciudad mediante Night City Alive, con actividades que no dependen únicamente de entrar en un edificio para vaciar cargadores.

Hay modificaciones igualmente destinadas a los romances, los apartamentos y determinadas interacciones con personajes como Johnny Silverhand. Pequeños detalles, sí, pero precisamente son esos detalles los que alteran la sensación de volver por quinta vez a las mismas calles. Una ciudad virtual envejece mal cuando sabemos de memoria dónde está cada puerta; los mods mueven los muebles.

De un parche a una especie de Cyberpunk 2077 3.0

La comparación con una hipotética versión 3.0 resulta tentadora, aunque debe entenderse como una forma de describir la magnitud de la colección, no como una actualización oficial 3.0 de CD Projekt RED. El juego oficial mantiene el parche general 2.31 entre sus revisiones más recientes, mientras en abril de 2026 recibió también una actualización específica destinada a aprovechar PlayStation 5 Pro.

La diferencia es esencial. Un parche oficial debe funcionar dentro del diseño, compatibilidad y soporte comercial del producto. Una colección comunitaria puede permitirse experimentar mucho más: endurecer el combate, cambiar sistemas enteros o combinar cientos de modificaciones hasta construir una interpretación distinta de Cyberpunk 2077. A cambio, el jugador asume las inevitables peculiaridades del modding: dependencias, compatibilidades y posibles conflictos cuando cambia alguna pieza.

Welcome to Night City 2.31a refleja hasta dónde ha llegado esa comunidad. 283 mods coordinados alrededor de un solo juego son también una pequeña radiografía de lo que ocurrió después del desastroso diciembre de 2020: el título dejó de ser únicamente lo que CD Projekt lanzó y pasó a convertirse en una plataforma que otros jugadores continúan desmontando y reconstruyendo.

Un juego de 2020 que se niega a desaparecer

La persistencia de Cyberpunk 2077 no se explica únicamente por los mods. CD Projekt comunicó que el juego había superado los 35 millones de copias vendidas a finales de 2025, mientras sus ventas y las de Phantom Liberty continuaban teniendo un peso considerable en las cuentas del grupo. Durante 2026 la compañía amplió también su alcance mediante servicios de suscripción y soporte para hardware más reciente.

El contraste con su lanzamiento sigue siendo peculiar. Aquel juego retirado temporalmente de la tienda digital de PlayStation y convertido durante meses en ejemplo universal de cómo no estrenar un gran AAA es ahora uno de esos títulos que parecen incapaces de abandonar la conversación. Primero fueron los parches, luego Phantom Liberty, después la revisión de sistemas, las nuevas plataformas y, entretanto, un ejército de modificaciones.

CD Projekt mira ya hacia Cyberpunk 2, que entró en preproducción tras completar su fase conceptual. Eso deja al primer juego en una posición relativamente cómoda: no necesita convertirse cada año en otra cosa para justificar una nueva campaña comercial. Puede envejecer. Y la comunidad, que tiene una relación bastante más problemática con el concepto de dejar las cosas quietas, hace el resto.

Night City ha encontrado una segunda vida fuera del estudio

Lo que está ocurriendo alrededor de Cyberpunk 2077 tiene dos velocidades. Por un lado, CyberMP intenta resolver el gran ausente, un multijugador capaz de meter decenas de personas reales dentro de Night City. El récord de 66 usuarios no significa que el proyecto esté terminado, pero demuestra un avance medible y bastante más interesante que cualquier promesa vaga. Por otro, Welcome to Night City convierte centenares de modificaciones individuales en una reforma casi completa de la experiencia.

Ninguna de las dos cosas es un Cyberpunk 2077 3.0 oficial. Tampoco hay un modo online de CD Projekt escondido detrás de la esquina. Lo que existe resulta, en cierto modo, más curioso: un juego de casi seis años al que sus propios jugadores siguen añadiendo aquello que nunca tuvo, desde pequeñas rutinas urbanas hasta servidores con varias decenas de personas conduciendo, corriendo y lanzándose granadas en una ciudad que originalmente solo esperaba a V.

Night City prometía una metrópolis incapaz de dormir. Al final ha resultado bastante literal.

Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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