Tecnología
¿Cómo es el ‘Super Mario’ financiero de XTB y BlackRock para jóvenes?
El juego ‘Hasta el último euro’ propone más de 50 situaciones financieras y reta a jóvenes de 14 a 30 años a decidir qué hacer con su dinero.

Resumen
- XTB y BlackRock lanzan un videojuego gratuito para jóvenes de 14 a 30 años
- ‘Hasta el último euro’ reúne más de 50 decisiones sobre ahorro e inversión
- España sigue por debajo de la media OCDE en competencia financiera juvenil
XTB y BlackRock han convertido una pregunta bastante terrenal —qué hacemos con el dinero cuando llega, cuando falta o cuando creemos que sobra— en un videojuego de estética retro. Se llama ‘Hasta el último euro’, es gratuito, funciona online y está pensado para jóvenes de entre 14 y 30 años. La idea es sencilla: tomar decisiones económicas cotidianas y comprobar sus consecuencias antes de que esas mismas decisiones lleguen, con menos píxeles y bastante más dolor, a la cuenta bancaria real.
El videojuego utiliza una estética de 8 bits, inevitablemente asociada a clásicos como Super Mario Bros., aunque no se trata de un título de Nintendo ni de un juego oficial relacionado con Mario. El parecido está en el lenguaje visual: colores planos, personajes pixelados, pantallas sencillas y esa apariencia de recreativa que durante décadas consiguió algo que muchos manuales de economía todavía persiguen sin demasiada fortuna: que alguien quiera seguir mirando la pantalla.
Detrás del envoltorio hay educación financiera pura y bastante básica, precisamente porque ese es el objetivo. Ahorrar, gastar, invertir, enfrentarse a la inflación, administrar un presupuesto o llegar a final de mes aparecen convertidos en elecciones concretas. Nada de empezar explicando la diferencia entre renta fija y variable con un gráfico que parece un electrocardiograma. Primero ocurre el problema. Después llega el concepto.
Un videojuego donde cada euro obliga a decidir
‘Hasta el último euro’ ha sido desarrollado por XTB con la colaboración de BlackRock y ofrece una biblioteca de más de 50 situaciones financieras. Cada partida dura aproximadamente entre 10 y 15 minutos y plantea diez decisiones antes de mostrar el resultado económico obtenido.
El jugador no entra con una cartera de acciones ni con una fortuna imaginaria. Entra con una vida. Puede elegir entre Álvaro, de 15 años; Diego, de 21; y Marina, de 24, tres personajes que atraviesan momentos personales distintos y, por tanto, reciben problemas económicos diferentes.
Tres edades y tres maneras de enfrentarse al dinero. La elección no es decorativa. Un adolescente todavía dependiente de su familia no maneja el dinero igual que un universitario o una persona que empieza a trabajar. Cambian los ingresos, cambian las tentaciones y cambia incluso el significado de quedarse sin saldo.
A lo largo de la partida aparecen situaciones comunes y otras vinculadas al perfil seleccionado. El usuario toma una decisión y observa después su impacto. Al finalizar, conoce con cuánto dinero termina el mes y debe afrontar una última elección: qué hacer con el excedente, si lo hay, o cómo responder ante una posible deuda.
Ese pequeño mecanismo resume bastante bien las finanzas personales. El dinero no suele plantearse como un examen con cuatro respuestas y una casilla verde esperando al alumno. A veces gastar tiene sentido; otras, ahorrar compulsivamente tampoco es la solución más razonable. Y una inversión puede ser adecuada para una persona y disparatada para otra.
Aquí ahorrar no significa ganar siempre
Una de las particularidades del videojuego es que no construye su sistema alrededor de una moraleja infantil del tipo ahorrar es bueno y gastar es malo. Sus responsables plantean dilemas sin una respuesta universalmente correcta.
El jugador recibe al terminar información sobre su comportamiento y sobre la relación que mantiene con el dinero. El sistema identifica fortalezas y aspectos susceptibles de mejora a partir de las respuestas elegidas. Así, la partida funciona menos como un examen y más como un espejo, aunque sea uno hecho de píxeles.
Primero la decisión, después la teoría
Ese orden tiene importancia. Buena parte de la educación financiera tradicional empieza por el concepto y espera que el alumno imagine después para qué sirve. Aquí sucede al revés: aparece una situación reconocible, se toma una decisión y solo entonces entra en escena la explicación económica.
Es una lógica bastante cercana a la vida cotidiana. Nadie descubre qué significa realmente la inflación porque memorice una definición especialmente bonita. Se entiende bastante mejor cuando el mismo dinero permite comprar menos cosas que antes.
La plataforma incluye conceptos relacionados con el ahorro, la inversión, la gestión del presupuesto y el valor del dinero. Los instrumentos financieros que puedan aparecer se utilizan con finalidad educativa y no como recomendaciones concretas de inversión.
Un juego gratuito y sin registrar los datos del jugador
XTB y BlackRock sostienen que el videojuego no recopila datos personales de quienes participan y que tampoco introduce contenidos comerciales de los promotores o de terceras empresas. Está disponible gratuitamente y puede utilizarse tanto de forma individual como dentro de una actividad educativa.
El matiz resulta relevante porque estamos ante una iniciativa financiada por dos grandes compañías del sector financiero. BlackRock es una de las mayores gestoras de activos del mundo y XTB opera como bróker de inversión. Precisamente por eso, separar la formación de la captación comercial no es un detalle menor.
El juego está disponible en español e inglés y sus escenarios están prefijados. No cambian según lo que ocurra ese día en Bolsa, con los tipos de interés o con otros movimientos de los mercados. No pretende ser un simulador bursátil en tiempo real, sino una herramienta para entender comportamientos y conceptos que acompañan a casi cualquier economía doméstica.
De la pantalla al instituto y la universidad
El proyecto tiene una segunda vida fuera del ordenador. ‘Hasta el último euro’ ha sido concebido también para emplearse en colegios, institutos, universidades y escuelas de negocio, donde puede servir como punto de partida para debatir las decisiones tomadas durante una partida.
Sus promotores han preparado una propuesta educativa para docentes con talleres de alrededor de 50 minutos. La intención es jugar y después discutir por qué se tomó una determinada decisión, qué consecuencias tuvo y qué habría ocurrido con otra alternativa.
En la primera fase figuran centros como la Universidad Carlos III de Madrid, ICADE, IEB, CUNEF y EAE Business School, donde se han previsto sesiones vinculadas al proyecto. La iniciativa también aspira a presentarse en el ámbito institucional relacionado con la educación financiera.
Ese salto al aula probablemente sea más importante que el propio aspecto retro del juego. Un videojuego puede captar atención durante diez minutos. Convertir después esos diez minutos en una conversación sobre deuda, presupuesto, consumo o inversión es otra cosa.
España sigue teniendo una asignatura pendiente con el dinero
La iniciativa aparece sobre un terreno poco brillante. Según los resultados de PISA 2022 sobre competencia financiera, los estudiantes españoles de 15 años obtuvieron una puntuación media de 486 puntos, frente a los 498 de promedio de los países de la OCDE participantes.
La distancia se aprecia todavía mejor en los extremos. Solo alrededor del 5% de los estudiantes españoles alcanza el nivel más alto de competencia financiera, frente a aproximadamente el 11% en el conjunto de la OCDE. Al mismo tiempo, un 17% no llega al nivel básico.
No significa que una generación entera no sepa qué hacer con cinco euros. Significa que existe margen de mejora en capacidades bastante más relevantes: interpretar productos financieros complejos, anticipar consecuencias económicas a largo plazo, entender costes que no aparecen a simple vista o detectar determinados fraudes.
Y el contexto ha cambiado. Un joven puede contratar servicios digitales, comprar por internet, utilizar una tarjeta, acceder a inversiones desde el móvil o recibir consejos financieros en redes sociales mucho antes de haber estudiado seriamente qué es el riesgo. La facilidad para mover dinero ha crecido más rápido que la formación para manejarlo. Ahí está la paradoja.
Aprender a perder dinero antes de perderlo de verdad
‘Hasta el último euro’ no resolverá por sí solo el déficit de cultura financiera española, y sus propios impulsores tampoco lo plantean de esa manera. Un videojuego de un cuarto de hora difícilmente sustituirá una formación continuada sobre ahorro, deuda, fiscalidad, inversión o consumo responsable.
Sí introduce, en cambio, algo que suele faltar cuando se enseña economía: consecuencias. Elegir, equivocarse y volver a probar cuesta poco dentro de una pantalla. Fuera de ella, una mala decisión puede durar meses.
Ahí reside el interés de la propuesta de XTB y BlackRock. No pretende enseñar a hacerse rico, una promesa que internet ya distribuye con entusiasmo industrial, sino mostrar que cada elección económica modifica las siguientes. Gastar, ahorrar o invertir dejan de ser palabras abstractas y se convierten en movimientos dentro de una pequeña vida digital.
La estética recuerda a los videojuegos de hace décadas; el problema que intenta explicar es bastante contemporáneo. Tenemos aplicaciones capaces de invertir dinero con tres toques de pantalla y adolescentes que todavía están aprendiendo qué significa el interés compuesto. Entre una cosa y otra quedaba un hueco. XTB y BlackRock han decidido llenarlo con píxeles.












