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Reseña de Beast of Reincarnation: ¿merece la pena este RPG de acción?

Beast of Reincarnation aterriza con notas enfrentadas, un combate ambicioso y un Japón posapocalíptico que fascina, sorprende y desconcierta.

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Beast of Reincarnation

Beast of Reincarnation ha llegado convertido en uno de los videojuegos más desconcertantes del verano: hay análisis que lo rozan con un sobresaliente y otros que apenas le conceden el aprobado. No estamos ante un desastre ni ante la nueva escritura sagrada del RPG de acción. Es una obra ambiciosa, atractiva y desigual, con suficiente personalidad visual para dejar huella, aunque no siempre sabe transformar sus ideas en una experiencia redonda.

La lectura más sensata de las primeras reseñas es bastante clara. Quien valore la ambientación, el vínculo con un compañero animal y un combate que mezcla reflejos con decisiones tácticas encontrará un juego notable. Quien espere la precisión de Sekiro, la hondura narrativa de Nier: Automata o la libertad de un mundo abierto puede salir algo más frío. Game Freak abandona el territorio de Pokémon, sí, pero todavía camina mirando de reojo las huellas de otros estudios.

Un estreno marcado por unas notas casi irreconciliables

La recepción inicial explica por qué el nombre del juego se ha disparado en Google Trends. Las valoraciones internacionales se mueven entre el 9,5 y el 5 sobre 10, una distancia demasiado grande para atribuirla únicamente a los gustos personales de cada crítico. En OpenCritic, tras las primeras 46 reseñas, el título mantiene una media cercana a 76 puntos, con un 68 % de recomendaciones y la calificación general de “fuerte”. Es decir, el balance es positivo, aunque debajo de la media hierve una discusión bastante jugosa.

GamesRadar+ lo coloca entre los grandes RPG de acción recientes y elogia tanto la profundidad del combate como una historia que invita a escarbar. IGN, en cambio, le concede un 6 y señala una ejecución irregular, poca variedad de enemigos, jefes decepcionantes y una narración cargada de lugares comunes. Everyeye se queda con la cara luminosa y le otorga un 8; MeriStation, más prudente, firma un 7. Curioso asunto: aquello que para unos es misterio y sutileza, para otros es información escondida debajo de tres capas de niebla y un menú de tutoriales.

No es una simple guerra de números. Las críticas coinciden, más o menos, en que existen buenas ideas y una dirección artística poderosa. El desacuerdo aparece al medir cuánto pesan sus defectos. Algunos aceptan sus reiteraciones porque disfrutan de la atmósfera y de la progresión; otros consideran que un juego de estas dimensiones debería ofrecer escenarios más densos, jefes más variados y una identidad menos prestada.

Game Freak cambia los Pokémon por un Japón devastado

La historia se desarrolla en el Japón del año 4026, un territorio posapocalíptico donde una corrupción de origen misterioso ha deformado la naturaleza, los animales y hasta la forma en que los seres humanos intentan sobrevivir. Algunos han trasladado su conciencia a cuerpos mecánicos; otros resisten entre bosques enfermos, ruinas y comunidades aisladas. El paisaje parece bello desde lejos. De cerca, tiene dientes.

La protagonista es Emma, una joven marginada por una maldición que le permite manipular plantas y absorber poderes de las criaturas derrotadas. A su lado viaja Koo, un enorme perro también afectado por la corrupción. Ambos deben enfrentarse a los seres que dominan las distintas regiones, apropiarse de sus habilidades y prepararse para combatir a la Bestia de la Reencarnación, una criatura que amenaza con regresar una y otra vez.

El planteamiento lleva la firma temática de Game Freak aunque el envoltorio sea muy distinto al de Pokémon. Vuelve la tensión entre naturaleza y tecnología, entre tradición y progreso, entre criaturas deformadas por la acción humana y personajes que buscan convivir con un entorno que ya no les pertenece. Hay ecos de La princesa Mononoke y Nausicaä del Valle del Viento, también de Nier. No son referencias discretas. A veces entran en la habitación con botas embarradas.

El combate híbrido es su mayor riesgo y su mejor argumento

Beast of Reincarnation combina acción en tiempo real con órdenes que recuerdan a un RPG por turnos. Emma combate con espada, arco y habilidades vegetales; puede esquivar, desviar ataques y quebrar la postura del enemigo hasta abrir una oportunidad decisiva. Koo actúa como compañero táctico y dispone de técnicas ofensivas, defensivas y de apoyo que se activan mediante un menú capaz de ralentizar momentáneamente la acción.

Una pareja que funciona mejor cuando el juego respira

La relación entre Emma y Koo no es una decoración sentimental colocada para vender peluches. El perro recoge objetos, participa en los combates, protege a la protagonista y ayuda a construir una sensación de compañía en un mundo deliberadamente solitario. Fuera de las batallas aparecen pequeñas escenas cotidianas: descanso, limpieza, cultivo de plantas, preparación de alimentos y conversaciones en el refugio. Son momentos sencillos, incluso algo rígidos, pero sirven para que el viaje no se convierta en una interminable fila de monstruos esperando su turno.

El problema aparece cuando las órdenes a Koo interrumpen demasiado el ritmo. Para una parte de la crítica, esa pausa táctica aporta profundidad y permite combinar poderes con precisión. Para otra, corta la fluidez del combate justo cuando empieza a funcionar. Las dos lecturas tienen sentido. El sistema busca ser mitad duelo de reflejos, mitad tablero estratégico; en ocasiones logra una mezcla estimulante y en otras parece que dos videojuegos se disputan el mismo mando.

La progresión ofrece árboles de habilidades, equipo y piedras espirituales con las que orientar a Emma hacia el combate directo, el sigilo o los ataques a distancia. Conforme se desbloquean movimientos, las posibilidades crecen: desplazamientos rápidos mediante raíces, ataques aéreos, coberturas vegetales y acciones combinadas con Koo. Las primeras horas pueden parecer contenidas, pero el sistema gana elasticidad cuando el repertorio deja de ser una caja medio vacía.

Un mundo precioso que a veces parece construido con decorados

La dirección artística es uno de sus argumentos más sólidos. Los bosques nacen sobre la tierra estéril, las raíces atraviesan construcciones antiguas y las criaturas mezclan carne, metal y vegetación con una elegancia bastante malsana. Hay estampas que parecen pintadas con acuarela y ceniza. Game Freak demuestra que podía salir de los colores saturados de Pokémon sin tropezar inmediatamente con el felpudo.

Emma utiliza sus poderes vegetales también durante la exploración. Puede crear puentes, levantar pilares y alcanzar zonas elevadas mediante raíces que alteran el escenario. Es una mecánica vistosa y, en sus mejores tramos, convierte el desplazamiento en algo más que correr entre dos combates. El mundo, sin embargo, no es completamente abierto: está formado por grandes regiones conectadas a medida que avanza la historia.

Aquí nace otra parte del desencuentro crítico. Algunos análisis celebran el tamaño de los escenarios, la atmósfera melancólica y las transformaciones ambientales. Otros describen zonas vacías, actividades repetidas y muros invisibles, caminos que prometen secretos para terminar ofreciendo poco más que una caja o un campamento conocido. El juego invita a explorar con una mano y, de vez en cuando, levanta una verja con la otra.

Tampoco el bestiario mantiene siempre el mismo nivel. Las criaturas principales poseen diseños contundentes, pero los enemigos comunes se repiten y varios jefes emplean patrones demasiado previsibles. Para un RPG de acción, donde cada adversario debería ser una conversación distinta entre el jugador y el sistema, la repetición pesa. No hunde el conjunto, aunque le quita filo.

El relato guarda información sobre Emma, Koo, la corrupción y las comunidades que sobreviven en ese futuro remoto. La narración evita explicarlo todo de inmediato y confía en documentos, conversaciones, detalles ambientales y revelaciones progresivas. Esa decisión puede crear una sensación de misterio muy eficaz. También puede dejar al jugador preguntándose durante bastantes horas por qué está haciendo exactamente lo que hace.

Las mejores escenas trabajan la soledad, la identidad y la pérdida sin necesidad de llenar la pantalla de discursos. La relación entre una joven incapaz de expresar con claridad sus emociones y un animal transformado por la misma plaga que deben combatir posee una ternura seca, nada empalagosa. Ahí el juego encuentra una voz propia.

Cuando la trama se acerca demasiado a sus referentes, el hechizo se debilita. El mundo de máquinas con conciencias humanas recuerda a Nier: Automata; la base móvil evoca a Death Stranding; algunos enfrentamientos miran hacia Monster Hunter y el sistema de desvíos no oculta su parentesco con Sekiro. Inspirarse no constituye delito alguno —de ser así, media industria dormiría en el calabozo—, pero la acumulación provoca que ciertas ideas parezcan familiares antes incluso de ser explicadas.

Precio, plataformas y qué versión conviene jugar

Beast of Reincarnation está disponible desde el 4 de agosto de 2026 en PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. No existe versión para Nintendo Switch ni Switch 2 en el lanzamiento, pese a la asociación histórica entre Game Freak y las consolas de Nintendo. La edición estándar cuesta 54,99 euros en las tiendas españolas de PlayStation y Steam, mientras que la edición digital Deluxe añade objetos cosméticos y recursos.

En Xbox y PC forma parte de Game Pass desde el primer día, un detalle importante en un título que ha dividido tanto a la prensa. La suscripción permite probarlo sin convertir las dudas de las reseñas en una decisión de compra inmediata. En PS5 está mejorado para PS5 Pro, admite las funciones del DualSense y cuenta con textos en castellano; las voces están disponibles en inglés y japonés.

La versión para ordenador ocupa unos 45 GB y exige una unidad SSD. Los requisitos recomendados apuntan a 16 GB de memoria, una RTX 3060 o una Radeon RX 6700 XT para jugar a 1080p y 60 imágenes por segundo mediante técnicas de reescalado. Las primeras pruebas publicadas hablan de un rendimiento sólido en equipos potentes, aunque se han señalado defectos visuales como un granulado excesivo y texturas irregulares.

Una bestia imperfecta, pero bastante más viva que domesticada

Beast of Reincarnation merece atención porque demuestra que Game Freak puede construir algo relevante fuera de Pokémon. Su combate acaba ofreciendo más posibilidades de las que insinúan sus primeras horas, Koo es un compañero memorable y el Japón de 4026 posee imágenes capaces de quedarse rondando en la cabeza. No es poca cosa.

Sus problemas también son visibles: escenarios con zonas desangeladas, enemigos repetidos, jefes poco imaginativos y una historia cuyo misterio a veces se confunde con falta de claridad. La nota más justa parece vivir alrededor del notable, no porque toda la experiencia mantenga ese nivel, sino porque sus aciertos compensan buena parte de sus tropiezos.

La división de la crítica no es una señal de que nadie sepa valorar el juego. Indica que sus virtudes y defectos afectan de forma muy distinta según lo que busque cada jugador. Para unos será una aventura atmosférica con un combate flexible y una pareja protagonista entrañable. Para otros, un collage elegante de ideas ya conocidas. Ambas opiniones caben en el mismo bosque. Y ese bosque, aunque tenga caminos mal trazados, merece al menos ser atravesado.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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