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¿Qué novedades trae Onimusha: Way of the Sword antes de su estreno?

Onimusha: Way of the Sword adelanta su estreno con una nueva Kioto, más combate, nuevos Genma y un Musashi joven como centro de la historia.

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Onimusha Way of the Sword

Onimusha: Way of the Sword llegará finalmente el 4 de septiembre de 2026 a PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. La fecha importa porque Capcom había anunciado primero el 25 de septiembre y después decidió adelantar el lanzamiento tres semanas. A menos de un mes del estreno, la última presentación extensa del juego deja también bastante más claro qué clase de regreso prepara la compañía: no será simplemente otro Onimusha con mejores gráficos, sino una aventura de acción más abierta, construida alrededor de Miyamoto Musashi y de un combate con espada mucho más elaborado.

La nueva demostración jugable muestra una Kioto del periodo Edo que se va abriendo progresivamente, zonas reales deformadas por la presencia de los Genma, enemigos capaces de obligar a cambiar de táctica y nuevas herramientas como el arco Oni. El sistema conserva elementos reconocibles de la saga —absorción de almas, Issen, poderes sobrenaturales—, pero Capcom ha ampliado casi todo lo que ocurre alrededor. Hay más exploración, más posibilidades ambientales y, sobre todo, una obsesión bastante visible por conseguir que cada choque de katanas tenga peso.

Kioto deja de ser un simple escenario para convertirse en parte del juego

La última presentación comienza justo después del contenido incluido en la demo pública. Tras enfrentarse a Sasaki Ganryu en el templo Kiyomizu-dera, Musashi acaba transportado al llamado Refugio Oni, un espacio sobrenatural de ruinas suspendidas y geometrías imposibles que sirve para introducir nuevas posibilidades de combate y exploración. Desde allí, la aventura vuelve a Kioto y empieza a enseñar una escala que hasta ahora apenas se había insinuado.

No estamos ante un mundo abierto en el sentido habitual del término. Capcom plantea una ciudad inicialmente bloqueada por estructuras demoníacas y una niebla tóxica que mantiene cerradas distintas calles y zonas. Musashi debe eliminar fisuras por las que penetran los Genma, conseguir nuevas capacidades y recuperar gradualmente partes de Kioto. El resultado se acerca más a un escenario que se despliega poco a poco que a uno de esos mapas descomunales donde el héroe termina dedicando media vida a perseguir iconos.

Uno de los centros de operaciones es Rokudo Chinno-ji, un templo real de Kioto asociado tradicionalmente con leyendas sobre el tránsito entre el mundo de los vivos y el más allá. Encaja, desde luego, como un guante Oni en una historia donde las puertas del infierno parecen tener problemas bastante serios de mantenimiento. También aparecen Kiyomizu-zaka y el santuario Yasui Konpiragu, reinterpretados bajo esa mezcla habitual de historia japonesa, folclore y horror que siempre distinguió a la serie.

La ciudad tampoco funciona únicamente como decorado. Conforme Musashi elimina la corrupción, regresan habitantes y aparecen nuevas áreas accesibles. Esa estructura permite a Capcom mantener una narrativa relativamente dirigida sin encerrar permanentemente al jugador en corredores, uno de los cambios más perceptibles respecto al diseño de los primeros Onimusha.

La espada sigue mandando, pero ahora hay muchas más formas de usarla

El centro del juego continúa siendo el combate cuerpo a cuerpo. Aquí Capcom no disimula sus intenciones: quiere que Way of the Sword funcione como una evolución moderna de la esgrima de la saga y no como una imitación de los numerosos juegos de samuráis aparecidos durante los últimos años. Para ello ha estudiado técnicas de combate, trabajado con especialistas en coreografías y revisado cine de samuráis para trasladar al control sensaciones que antes quedaban reservadas a las secuencias cinematográficas.

Permanece el Issen, uno de los movimientos emblemáticos de Onimusha: atacar prácticamente en el mismo instante en que lo hace el enemigo para ejecutar un golpe devastador. Sigue siendo una maniobra exigente, aunque ahora cuenta con distintas animaciones en función de la dirección y naturaleza del ataque recibido. Capcom ha desarrollado alrededor de una decena de variaciones para evitar que esa respuesta parezca siempre la misma pirueta enlatada.

También regresan técnicas como el Chain Issen, mientras aparecen movimientos nuevos como Blade Barrage. Bloquear y desviar ataques tiene una importancia mucho mayor y las animaciones se adaptan a golpes procedentes de diferentes alturas y direcciones. Parece un detalle menor hasta que se ve en movimiento: Musashi no gira mecánicamente como una figurita sobre una peana, sino que recoloca cuerpo y espada en función del peligro.

Dos estilos de control para un mismo combate

Capcom ha incorporado dos configuraciones principales. El esquema Aggressive coloca los ataques principales en los botones frontales y está pensado para quien entra directamente al cuerpo a cuerpo; el modo Defensive desplaza el bloqueo a L1 y facilita un estilo basado en defender, parar y responder. No modifica la naturaleza del juego, pero sí rebaja una barrera bastante típica de los títulos cuya dificultad depende de ventanas muy precisas de reacción.

La demo permite probar ambos sistemas en PS5, Xbox Series X|S y PC. Esa versión jugable incluye aproximadamente media hora inicial y permite experimentar con paradas, desvíos, Issen, absorción de almas y armamento Oni. Nintendo Switch 2 recibirá el juego completo, aunque esa demostración no está disponible actualmente para la consola de Nintendo.

Musashi pelea con algo más que una katana

Una de las novedades que mejor define el nuevo Onimusha es que el escenario también puede convertirse en arma. Musashi puede desviar enemigos contra elementos incendiados, utilizar determinados objetos como protección e incluso arrojar mobiliario para desequilibrar a sus adversarios. La idea viene de la imagen tradicional de Miyamoto Musashi como combatiente pragmático, alguien más interesado en ganar que en satisfacer una concepción pulcra y ceremonial del duelo.

El arsenal sobrenatural amplía todavía más esa filosofía. Los Oni Armaments proporcionan armas con funciones diferentes: unas priorizan el daño directo y otras permiten romper con mayor rapidez la resistencia del enemigo. Durante las sesiones mostradas por Capcom aparecen, por ejemplo, pequeñas hojas conocidas como Two Celestials y unos pesados martillos Earth-Shaker especializados en provocar desequilibrio. Elegir la herramienta adecuada pasa así a formar parte del combate.

El arco Oni cambia también la exploración

La última preview introduce además el Oni Bow, un arco que resuelve uno de los límites clásicos de un sistema casi totalmente centrado en la corta distancia. Permite responder a enemigos que atacan desde lejos, activar mecanismos y trampas e intervenir en determinados combates de jefe desde otra perspectiva.

No parece un arma añadida simplemente para completar el inventario. Durante una batalla puede utilizarse, por ejemplo, para cortar la conexión entre un adversario y la fuente que alimenta su poder. Esa mezcla entre combate y lectura del entorno apunta a encuentros menos dependientes de limitarse a golpear una barra de vida hasta vaciarla.

Los nuevos Genma quieren obligar al jugador a pensar

El bestiario mostrado hasta ahora tampoco se limita a criaturas que esperan educadamente su turno para recibir la katana. Daidara, un Genma enorme y voraz, puede engullir las almas que Musashi intenta absorber, de modo que el jugador tiene que decidir cuándo recogerlas en mitad del enfrentamiento. Es una pequeña interferencia en una mecánica conocida de la saga, pero cambia el ritmo: dejar almas flotando ya no siempre resulta inocuo.

Más grotesco resulta Rasho-gan, una criatura de múltiples brazos que se hace pasar por una divinidad en Yasui Konpiragu. El monstruo concede deseos de la peor manera posible y está compuesto parcialmente por restos de sus víctimas. A Musashi incluso le ofrece librarlo del Guantelete Oni; el precio, naturalmente, sería llevarse también el brazo. Durante el combate arroja piedras, árboles y estructuras del propio escenario, una muestra bastante gráfica de hasta dónde pretende llevar Capcom la escala de algunos enfrentamientos.

Después aparece Byakue, una criatura mucho más animal cuyo comportamiento se vuelve más feroz conforme queda cubierta de sangre. El combate invita a modificar el ritmo y priorizar impactos más contundentes antes que una sucesión alegre de golpes. Ahí está probablemente una de las ideas más interesantes del nuevo sistema: aprender qué pide cada criatura, no repetir una combinación como quien pulsa el botón de un ascensor averiado.

Los Genma son nuevos, aunque algunos recuperan características visuales o mecánicas de enemigos de entregas anteriores. El director Satoru Nihei ha explicado que Way of the Sword no continúa directamente la historia de los juegos clásicos, pero sí incorpora homenajes y reinterpreta criaturas conocidas. Es una forma razonable de recuperar una serie después de dos décadas: memoria, sí; deberes de arqueología para comprender el argumento, no.

Un Miyamoto Musashi joven, arrogante y todavía incompleto

Capcom ha escogido a Miyamoto Musashi como protagonista y ha construido su versión a partir de episodios históricos, relatos posteriores y leyendas asociadas al célebre espadachín. No pretende presentar a un Musashi anciano convertido ya en figura casi filosófica, sino a un guerrero joven que todavía está formando su carácter y su manera de combatir.

Por eso no utiliza como sistema principal el famoso combate con dos espadas asociado posteriormente a su figura. Este Musashi está todavía en sus veinte años y su estilo se concentra fundamentalmente en una sola espada, aunque los poderes Oni permiten introducir otras armas. La elección resulta interesante porque deja espacio para que el personaje evolucione en lugar de empezar la aventura convertido ya en estatua de sí mismo.

Su personalidad tampoco busca la solemnidad permanente. Es seguro de sí mismo, brusco, competitivo y desea encontrar rivales dignos. De hecho, al principio pretende quitarse el Guantelete Oni porque considera que utilizar sus poderes supone hacer trampas en sus duelos. La aventura irá cambiando esa relación: lo que empieza como un artefacto que Musashi rechaza termina entrando poco a poco en su manera de entender quién es y por qué pelea.

La apariencia del protagonista se inspira en Toshirō Mifune, uno de los rostros esenciales del cine japonés del siglo XX y protagonista de numerosos clásicos de Akira Kurosawa. Capcom también estudió sus movimientos y otras películas de samuráis para construir las animaciones de Musashi, pero evitó convertirlo en una reproducción rígida del actor. El personaje incluso camina con cierta arrogancia deliberada, un detalle pequeño que dice bastante más sobre él que una docena de discursos solemnes bajo los cerezos.

Onimusha vuelve después de 20 años sin una nueva entrega principal

El contexto explica buena parte de las expectativas. Onimusha: Way of the Sword supone el regreso de una saga que llevaba alrededor de 20 años sin una nueva entrega principal. Capcom podría haberse limitado a pulir la fórmula antigua, colocar unas cuantas partículas en pantalla y confiar el resto a la nostalgia. Lo mostrado hasta agosto apunta en otra dirección.

Siguen ahí los ingredientes que hicieron reconocible a Onimusha: Japón histórico, Genma, almas absorbidas mediante el Guantelete Oni, duelos intensos y una iconografía a medio camino entre el drama de samuráis y la pesadilla demoníaca. Pero el combate responde a dos décadas de evolución del género, la estructura ofrece escenarios más amplios y Musashi dispone de una variedad de movimientos que los juegos originales sencillamente no podían plantear de la misma manera.

La fecha definitiva es el 4 de septiembre de 2026, tras el adelanto respecto al 25 de septiembre anunciado inicialmente. El lanzamiento está confirmado para PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 y PC. Con la demo disponible en varias plataformas y la última preview enseñando zonas posteriores a ese prólogo, ya quedan pocas incógnitas sobre la estructura básica del juego. Queda la verdaderamente importante: si todo ese sistema sigue funcionando igual de bien después de muchas horas.

El regreso de Onimusha ya tiene una identidad propia

A estas alturas, Onimusha: Way of the Sword empieza a parecer menos una resurrección oportunista y más un intento serio de reinterpretar la saga. Su apuesta está bastante definida: Musashi como figura histórica imperfecta, una Kioto que se libera por zonas, monstruos que alteran las reglas de cada encuentro y una esgrima construida alrededor de precisión, impacto e improvisación.

La nostalgia está ahí, claro. Sería absurdo esconderla después de 20 años. Pero Capcom parece haber entendido que recordar el nombre no basta. El nuevo Onimusha necesita sentirse bien cuando dos hojas chocan, cuando una parada entra por unas décimas, cuando un demonio obliga a abandonar la rutina y cuando las calles de Kioto empiezan a abrirse después de expulsar la corrupción. El 4 de septiembre sabremos si esa espada conserva realmente el filo.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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