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¿Por qué Lemmings pasó de fenómeno mundial a franquicia casi olvidada?

El éxito de Lemmings parecía eterno, pero las secuelas, los planes de Psygnosis y el giro de DMA Design hacia GTA cambiaron para siempre la saga.

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portada de Lemmings

Resumen

  • Lemmings arrasó en 1991 y llegó a decenas de plataformas
  • Sus secuelas complicaron una fórmula que había triunfado por su sencillez
  • DMA Design acabó dejando la saga mientras nacía el futuro Grand Theft Auto

Hay videojuegos que fracasan porque nadie los quiere. Lemmings protagonizó una historia bastante más extraña: el público lo quiso demasiado. El juego de DMA Design apareció en 1991, conquistó ordenadores y consolas, llegó a decenas de sistemas y convirtió a unas diminutas criaturas de pelo verde en uno de los primeros fenómenos verdaderamente transversales del videojuego. Parecía material para durar décadas, al nivel de Tetris o SimCity. No ocurrió.

Su declive no tuvo una única causa. La fórmula sencilla del original se fue complicando, Psygnosis intentó transformar a los lemmings en personajes capaces de vivir fuera del videojuego y DMA Design terminó cansándose de su propia criatura. El estudio escocés cumplió sus últimos compromisos con la saga mientras empezaba a entusiasmarse con otro proyecto mucho menos adorable: Race’n’Chase, el embrión de Grand Theft Auto. Esa sucesión de decisiones explica buena parte de una caída que fue sorprendentemente rápida.

El videojuego que parecía destinado a no desaparecer nunca

El primer Lemmings tenía una de esas ideas que caben prácticamente en una servilleta. Una multitud avanza sin demasiado instinto de conservación y el jugador debe modificar el comportamiento de algunos individuos para conseguir que el grupo llegue vivo hasta la salida. Escaleras, túneles, bloqueadores, paracaídas. Poco más hacía falta.

Ahí estaba precisamente su inteligencia. Era fácil comprender qué había que hacer, pero encontrar la manera correcta podía convertirse en una pequeña tortura doméstica. El jugador observaba a decenas de criaturas dirigirse tranquilamente hacia un precipicio mientras buscaba una solución con el ratón. Absurdo, cruel y muy divertido.

DMA Design desarrolló el título originalmente para Commodore Amiga y Psygnosis lo extendió después a casi cualquier máquina capaz de dibujar unos cuantos píxeles. Tras el estreno inicial llegaron versiones para más de veinte plataformas, entre ellas PC, Macintosh, Spectrum, Amstrad CPC, Atari Lynx, Game Gear, 3DO o Philips CD-i. La expansión fue tan grande que Lemmings dejó de pertenecer a una sola máquina.

No era solamente un éxito entre aficionados. Esa fue la rareza. Lemmings entró en hogares donde nadie hablaba de gráficos, procesadores o géneros. Como Tetris, podía jugarlo alguien que ni siquiera se consideraba jugador. El videojuego había encontrado por accidente el mercado que décadas después llamaríamos público casual.

Y entonces apareció el problema habitual cuando algo funciona extraordinariamente bien: había que hacer otro.

Lemmings 2 mejoró muchas cosas y perdió algo todavía más importante

Lemmings 2: The Tribes apareció en 1993 con una ambición considerable. Los lemmings estaban divididos en 12 tribus, cada una con su estética y sus escenarios, y el juego ofrecía 120 niveles. El repertorio de acciones creció desde las ocho habilidades esenciales del original hasta más de medio centenar.

Había mucho más que aprender, probar y recordar. Técnicamente era una secuela rica y para los veteranos podía resultar magnífica. Pero precisamente ahí estaba la trampa.

Cuando ampliar un juego significa hacerlo menos universal

El Lemmings de 1991 podía enseñarse casi mirando la pantalla de otra persona durante unos minutos. The Tribes exigía bastante más. La secuela multiplicó herramientas, variantes y posibilidades y redujo aquella sensación de juguete inmediato que había permitido al original colarse en públicos muy diferentes. Incluso su adaptación a otras máquinas resultó más complicada; donde el primer juego se había esparcido como confeti, el segundo tuvo un recorrido más limitado.

No fue un desastre comercial. Conviene subrayarlo. Lemmings 2 funcionó, recibió buenas críticas y todavía conserva defensores que lo consideran uno de los mejores capítulos de la serie. Lo que no consiguió fue ampliar el fenómeno cultural creado dos años antes.

El asunto escondía además una diferencia de criterio. DMA Design procedía de títulos de acción como Menace y Blood Money. Sus desarrolladores disfrutaban construyendo juegos cada vez más complejos. El público que había convertido Lemmings en un fenómeno, en cambio, apreciaba justamente lo contrario: una idea limpia que cualquiera podía entender.

El desarrollador quería profundizar. El mercado quería seguir entrando sin llamar a la puerta.

Psygnosis quiso convertir los lemmings en estrellas de televisión

En 1993 Sony compró Psygnosis, la editora británica que poseía los derechos de Lemmings. Era la época previa al desembarco de PlayStation y Sony buscaba talento y presencia europea para su ofensiva en los videojuegos.

La fama de aquellas criaturas también había despertado interés fuera de las pantallas. Psygnosis llegó a mantener conversaciones con Children’s Television Workshop, la organización responsable de Sesame Street, para explorar una posible adaptación televisiva.

El problema era casi filosófico. Los lemmings funcionaban precisamente porque ninguno importaba demasiado como individuo. Eran una masa: pequeños muñecos prácticamente idénticos marchando alegremente hacia una trituradora, un charco de ácido o cualquier otra desgracia que el diseñador hubiera dejado por allí.

Una serie infantil necesitaba justo lo contrario. Personajes reconocibles, caras y personalidades. Un Mario. Un Sonic. Alguien que pudiera aparecer en un episodio, en una camiseta y, llegado el caso, en una estantería de juguetes.

Psygnosis pidió a DMA Design que los individualizara. La lógica comercial empezaba a modificar la lógica del juego.

All New World of Lemmings fue el momento en que algo dejó de encajar

El resultado fue All New World of Lemmings, publicado en 1994 y conocido en Norteamérica como The Lemmings Chronicles. La idea inicial era mucho mayor: desarrollar varios títulos centrados en diferentes grupos procedentes de las 12 tribus de Lemmings 2.

Nunca ocurrió.

Los personajes aumentaron de tamaño y ganaron expresividad. Eso facilitaba convertirlos en criaturas más reconocibles, pero también alteraba aquel humor negro casi abstracto del original. Ver morir un monigote de unos pocos píxeles tenía algo de dibujo animado; cuanto más detallado era el personaje, más cambiaba la broma.

La jugabilidad tampoco salió indemne. Algunas habilidades dejaron de asignarse directamente y pasaron a depender de objetos repartidos por los niveles. Lo que antes era inmediato empezó a resultar más aparatoso y menos elegante.

Y había un problema todavía mayor, quizá el definitivo: DMA Design estaba harto.

Era el último juego de un antiguo contrato de seis títulos con Psygnosis. Mike Dailly, uno de los nombres fundamentales en la creación visual de los lemmings, explicaría después que aquella entrega se hizo principalmente para completar ese compromiso contractual. El entusiasmo estaba en otra habitación.

All New World of Lemmings acabó apareciendo solamente en Amiga y DOS. Una caída considerable para una serie cuyo primer capítulo parecía capaz de funcionar hasta en una calculadora con pantalla.

Mientras Lemmings agonizaba, DMA estaba inventando GTA

La ironía histórica es deliciosa. Mientras una de las marcas más famosas de comienzos de los noventa perdía impulso, dentro del mismo estudio empezaba a crecer una idea llamada Race’n’Chase.

En sus primeras concepciones era un juego de coches visto desde arriba en el que podían participar policías y delincuentes. El proyecto evolucionó, las persecuciones comenzaron a resultar más interesantes que las carreras convencionales y DMA fue descubriendo que infringir la ley virtualmente tenía bastante más gracia que hacerla cumplir.

El nombre terminó cambiando.

En 1997 apareció Grand Theft Auto.

Mike Dailly, primer empleado de DMA Design, situó el origen técnico de aquella idea hacia 1994, cuando trabajaba con un motor que acabaría transformándose en Race’n’Chase. La documentación formal del proyecto llegó en 1995. Aquel experimento terminaría convirtiéndose en una de las franquicias más importantes de la historia del entretenimiento.

Resulta tentador reducirlo todo a una especie de relevo perfecto: Lemmings muere, nace GTA. La realidad fue más desordenada, como suelen serlo estas historias. Los proyectos se solaparon, hubo distintas personas implicadas y Grand Theft Auto tardó años en encontrar su identidad.

Pero el contraste sigue siendo formidable. DMA intentaba quitarse de encima una franquicia protagonizada por adorables criaturas de pelo verde mientras empezaba a construir ciudades donde el jugador podía robar coches y huir de la policía.

Pocas empresas han cambiado tanto de público sin cambiar de oficina.

Psygnosis siguió intentando resucitar la fórmula

La separación de DMA Design no terminó inmediatamente con Lemmings. Psygnosis tenía la propiedad intelectual y siguió buscando maneras de reutilizarla.

Llegó 3D Lemmings en 1995, trasladando el concepto a las tres dimensiones en plena fiebre por demostrar que cualquier videojuego necesitaba profundidad, polígonos y cámaras móviles. Después aparecieron Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax en 1996. En este último incluso se hizo algo que habría parecido extraño en 1991: dar nombre y protagonismo individual a un lemming.

La marca seguía ahí; la identidad, bastante menos.

En 2000 apareció una excepción curiosa, Lemmings Revolution. Recuperó buena parte del espíritu de los originales y envolvió los niveles alrededor de estructuras cilíndricas que podían girarse. No devolvió a la serie al centro de la cultura popular, pero demostró que el problema nunca había sido necesariamente la fórmula inicial. Quizá se había intentado arreglar demasiadas veces algo que apenas necesitaba reparación.

Tampoco puede decirse que Lemmings haya desaparecido por completo. Sony conserva la propiedad intelectual y la franquicia mantiene presencia en móviles mediante el juego desarrollado y operado por Exient. En septiembre de 2026 alcanzó su temporada 100, mientras su versión para Android acumula millones de descargas. El cadáver, por tanto, respira bastante más de lo que parece. Lo que desapareció fue su lugar en primera fila.

Una idea sencilla sobrevivió mejor que todos sus disfraces

La historia de Lemmings tiene algo incómodo para una industria obsesionada con convertir cada éxito en una franquicia interminable. El original funcionaba porque tenía una personalidad extraordinariamente sencilla: cientos de criaturas iguales, unas pocas órdenes y escenarios diseñados para convertir cada equivocación en una pequeña catástrofe cómica.

Después llegaron más habilidades, más personajes, más dimensiones y más ambiciones comerciales. Hubo incluso planes televisivos. Se intentó hacer de aquellos seres anónimos una colección de individuos reconocibles precisamente cuando su anonimato formaba parte del encanto.

Mientras tanto, sus creadores estaban pensando en otra cosa.

DMA Design acabó dejando atrás los lemmings y terminó transformándose, tras varios cambios empresariales, en Rockstar North. De aquella pequeña compañía escocesa saldría Grand Theft Auto. Los muñecos verdes quedaron al otro lado del camino: vivos, reutilizados, todavía jugables, pero lejos del fenómeno que habían sido.

Quizá esa sea la parte más curiosa. Lemmings no necesitaba convertirse en Mario, ni en una serie de televisión, ni siquiera en un universo. Ya había encontrado su idea perfecta en 1991. El problema empezó cuando todo el mundo quiso averiguar qué venía después.

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Fundador de DonPorqué y curioso empedernido. Escribe sobre tecnología, viajes, gastronomía, cultura y todo lo que le genera una pregunta con un buen «¿por qué?» detrás. En su tiempo libre es aficionado a los casinos online y aprovecha esa experiencia para compartir análisis y recomendaciones sobre el sector del iGaming.