Tecnología
¿Cómo están cambiando las pantallas la mente de niños y adolescentes?
La exposición digital cambia hábitos de atención y respuesta en niños y jóvenes, aunque la evidencia no respalda una generación incapaz de pensar.

Resumen
- Las pantallas pueden moldear atención, memoria y control de impulsos
- La ciencia no prueba que una generación haya perdido la capacidad de pensar
- El tipo de uso digital importa tanto como el tiempo frente a la pantalla
La pantalla no ha demostrado convertir a una generación en seres incapaces de distinguir un videojuego de una habitación real. Tampoco existe evidencia científica para afirmar que internet esté fabricando jóvenes sin conciencia de las consecuencias de sus actos. Pero detrás de esa caricatura hay una cuestión bastante más seria: el entorno digital puede moldear la atención, la memoria de trabajo, el control de los impulsos y la manera de procesar estímulos, especialmente durante etapas tempranas del desarrollo. La investigación reciente encuentra asociaciones preocupantes, aunque bastante menos simples de lo que permite un titular apocalíptico.
Ahí entra Franco «Bifo» Berardi. El filósofo italiano plantea una hipótesis incómoda: una generación que ha aprendido una parte creciente del lenguaje, las emociones y la interacción a través de dispositivos podría estar desarrollando una relación distinta entre pensar, actuar y percibir las consecuencias físicas. El dedo toca una pantalla y algo desaparece; se desliza y aparece otra cosa; se pulsa un botón y la acción es inmediata. Fuera del cristal, naturalmente, un cuchillo pesa, una palabra hiere y un cuerpo no dispone de botón para reiniciarse. Esa distancia entre ambos mundos está en el centro de su reflexión.
La agresión de Roma que convirtió la teoría en una pregunta incómoda
La reflexión de Berardi parte de un episodio ocurrido el 18 de septiembre de 2026 en la escuela Giovanni Verga, en el barrio romano de Centocelle. Un alumno de 13 años atacó a su profesora, Isabella Marsilio, de 66, después de rociarla con espray irritante y la hirió con varias cuchilladas. La docente sobrevivió sin lesiones que pusieran en peligro su vida. Otro estudiante consiguió intervenir y desarmar al agresor.
Había un elemento especialmente perturbador. El adolescente llevaba preparado un sistema para grabar o transmitir la agresión y tenía un teléfono conectado a Telegram. Los investigadores requisaron dispositivos y comenzaron a reconstruir sus contactos digitales para determinar si pudo existir algún tipo de instigación o radicalización en internet. Esa posibilidad seguía siendo una línea de investigación, no un hecho probado. Compañeros del menor describieron también muchas horas frente al ordenador y un interés por contenidos violentos y de true crime.
Es justo aquí donde conviene frenar antes de fabricar una explicación demasiado cómoda. Que un adolescente intentara retransmitir una agresión no significa que la pantalla causara la violencia. En cualquier episodio de este tipo intervienen factores individuales, familiares, sociales y circunstanciales que no pueden meterse en el mismo saco. Culpar al teléfono sería tan tranquilizador como inútil.
Lo interesante está en otra parte: la necesidad de filmar el acto mientras ocurre introduce al espectador dentro del propio acontecimiento. Ya no basta con hacer algo. Hay que verlo desde fuera, compartirlo, convertirlo en contenido. La experiencia adquiere así una segunda piel digital, como si incluso el mundo físico necesitara una pantalla para terminar de existir.
La «mutación cognitiva» de Berardi
Berardi lleva años hablando de una «mutación cognitiva» provocada por el paso de una cultura predominantemente alfabética y secuencial a otra digital, acelerada y simultánea. Su razonamiento parte de una diferencia bastante tangible.
Aprender una historia escuchando una voz exige esperar. Leer requiere recorrer palabras en determinado orden. Una conversación obliga a interpretar silencios, gestos, vacilaciones y tonos. Hay tiempo entre el estímulo y la respuesta. En el ecosistema electrónico, en cambio, aparecen a la vez imágenes, mensajes, vídeos, sonidos, notificaciones y enlaces. El usuario aprende a seleccionar deprisa porque, sencillamente, no puede procesarlo todo.
La idea tiene atractivo porque describe algo reconocible. Basta observar un móvil durante cinco minutos: un mensaje de WhatsApp, un vídeo, dos titulares, una notificación, tres segundos de una canción, otro vídeo. El cerebro no recibe una novela; recibe una lluvia de pequeñas piedras.
El salto más delicado: de reaccionar rápido a no medir consecuencias
El problema comienza cuando esa descripción se convierte en una teoría general sobre el comportamiento humano. Una revisión publicada en 2026 sobre investigaciones longitudinales encontró una asociación repetida entre mayor uso o uso problemático de pantallas y peores funciones ejecutivas posteriores en niños.
Las llamadas funciones ejecutivas son, dicho sin bata blanca, aquellas capacidades que permiten mantener la atención, frenar una respuesta automática, recordar información mientras hacemos algo y cambiar de estrategia cuando una situación lo exige. Son el pequeño director de orquesta que intenta ordenar el ruido antes de que cada instrumento toque por su cuenta.
Pero apareció un detalle crucial: la relación funciona también en sentido contrario. Los menores con funciones ejecutivas más débiles pueden tender posteriormente hacia un uso más intenso o problemático de dispositivos. Es decir, tenemos un círculo y no una simple flecha. La pantalla puede influir en ciertas capacidades y esas capacidades pueden influir en cómo se utiliza la pantalla.
Otra revisión de 2025, que reunió trabajos con más de 231.000 niños y adolescentes, halló que la exposición excesiva a tecnologías digitales aparecía asociada con dificultades en atención, memoria de trabajo, control inhibitorio y flexibilidad cognitiva. También destacó el papel del sueño, la multitarea, el contenido consumido y la mediación familiar. Dos de los estudios revisados, por cierto, no encontraron asociaciones significativas. El cerebro humano tiene la mala costumbre de ser más complicado que nuestras consignas.
La ciencia no confirma un cerebro destruido por la velocidad
Uno de los puntos más sugerentes de la tesis de Berardi es que el ritmo acelerado de los estímulos dejaría menos tiempo para elaborar mentalmente una acción antes de ejecutarla. Parece intuitivo. La evidencia experimental obliga, sin embargo, a colocar varios asteriscos metafóricos a esa afirmación.
Un metaanálisis publicado en 2025 reunió 19 estudios sobre el ritmo de los contenidos audiovisuales y su efecto inmediato en la atención y las funciones ejecutivas de niños pequeños. El resultado fue bastante poco cinematográfico: no encontró un efecto consistente del ritmo rápido por sí mismo. Sí apareció un pequeño empeoramiento inmediato tras contenidos fantásticos frente a contenidos realistas, aunque con una variabilidad considerable entre estudios.
Esto importa. La famosa oposición entre un viejo cerebro reflexivo y un nuevo cerebro condenado a reaccionar a toda velocidad resulta demasiado sencilla. La velocidad de un contenido es únicamente una pieza dentro de un escenario donde también cuentan el tipo de actividad, el contexto, la edad, la duración del uso y lo que esa pantalla está sustituyendo.
Los videojuegos ofrecen el ejemplo más incómodo. Una revisión sistemática encontró que determinados videojuegos de acción estaban relacionados con mejoras en atención, velocidad de procesamiento y tiempo de reacción. Y un metaanálisis publicado en 2026 sobre 133 estudios detectó asociaciones pequeñas pero significativas entre jugar y algunas capacidades de memoria, atención visual, control cognitivo y habilidad espacial.
Hablar de «las pantallas» como una única actividad tiene aproximadamente la misma precisión que hablar de «los libros» sin distinguir entre un manual de cálculo, una novela y el catálogo de una ferretería.
Un niño puede pasar 40 minutos haciendo una videollamada con sus abuelos, editando música, construyendo algo en un videojuego, viendo vídeos automáticos o alternando TikTok, mensajes y una serie mientras intenta hacer los deberes. El contador registra 40 minutos en todos los casos. Cognitivamente son experiencias distintas.
Especialmente interesante resulta la multitarea digital. Un estudio sobre niños en edad preescolar encontró que una mayor exposición temprana al uso simultáneo de varias pantallas se asociaba después con mayores dificultades de función ejecutiva y menor capacidad cognitiva. Asociación, de nuevo, no sentencia causal. Pero encaja con una literatura cada vez más pendiente no solo del tiempo frente a la pantalla, sino de qué ocurre durante ese tiempo.
Quizá el verdadero cambio esté en nuestro régimen de atención
La cuestión más fértil no es si internet está volviendo estúpida a una generación. Esa discusión suele producir mucho ruido y poca luz. Algo bastante más visible ha cambiado: el mercado de la atención.
Las plataformas digitales compiten por conseguir segundos. El siguiente vídeo debe empezar antes de que aparezca el aburrimiento; la siguiente notificación interrumpe a la anterior; la recompensa llega rápido y la oferta nunca termina. El viejo límite físico —se acaba el periódico, termina el programa, cierra la tienda— prácticamente desaparece. La pantalla ofrece una continuidad potencialmente infinita.
Una revisión de estudios sobre jóvenes publicada en 2025 encontró asociaciones entre un mayor uso de dispositivos y problemas de concentración, con especial atención a la multitarea con redes sociales. También señaló que una parte de la relación podía estar mediada por factores como la calidad del sueño y las condiciones socioeconómicas, y advirtió de las limitaciones para establecer causalidad.
Eso cambia bastante el diagnóstico. Tal vez el problema no sea que el cerebro haya olvidado pensar, sino que vive rodeado de sistemas diseñados para interrumpir el pensamiento antes de que termine.
Leer veinte páginas, escuchar durante media hora, escribir sin comprobar mensajes, seguir un razonamiento largo o soportar unos minutos de aburrimiento se convierten entonces en experiencias menos frecuentes. No porque hayan desaparecido nuestras capacidades biológicas, sino porque ejercitamos otras con mucha mayor frecuencia.
La parte más provocadora de Berardi aparece cuando lleva este cambio hasta sus consecuencias morales. En el entorno digital las acciones son extraordinariamente reversibles. Se borra una fotografía. Se repite una partida. Se abre otra pestaña. Se bloquea a alguien. Se restaura un archivo. Incluso la muerte de un personaje suele durar hasta que comienza la siguiente ronda. El mundo físico, claro, es bastante menos amable.
Una herida permanece. Un accidente no admite Ctrl+Z. Una humillación tiene memoria humana. Ahí aparece una cuestión legítima para padres, psicólogos y docentes: hasta qué punto crecer en un entorno donde tantas acciones son instantáneas, repetibles y reversibles modifica nuestra intuición de irreversibilidad.
Lo que no tenemos es evidencia suficiente para afirmar que semejante experiencia produzca por sí misma violencia o incapacidad para comprender el daño físico. Los estudios sobre videojuegos muestran un panorama mucho más heterogéneo, con posibles beneficios cognitivos junto a riesgos vinculados al uso excesivo, el contenido, la multitarea o el desplazamiento del sueño y otras actividades. Confundir esas dos cosas sería convertir una buena pregunta en una mala respuesta.
La escuela frente a una mente acostumbrada a lo simultáneo
El choque resulta especialmente visible en el aula. Buena parte de la escuela continúa funcionando mediante secuencias largas: escuchar, leer, comprender, relacionar, recordar, escribir. El ecosistema digital dominante funciona al revés: seleccionar, saltar, responder, descartar, volver a seleccionar.
No significa que una forma sea inteligente y la otra idiota. Significa que entrenan habilidades diferentes. Una exige sostener una línea durante minutos o incluso horas; la otra premia detectar rápido qué importa entre una avalancha de señales.
Hay incluso una paradoja curiosa. Nunca una generación había tenido acceso instantáneo a semejante cantidad de información y, al mismo tiempo, había existido tanta competencia comercial por impedir que permaneciera demasiado tiempo en una sola pieza de información. Una biblioteca infinita metida dentro de una máquina recreativa.
Ahí la reflexión sobre la mutación cognitiva deja de parecer una extravagancia filosófica, aunque tampoco deba confundirse con un diagnóstico neurológico. La investigación disponible sí apunta a cambios y asociaciones en la atención y las funciones ejecutivas relacionados con determinados patrones de uso digital; no demuestra que haya nacido una especie humana incapaz de pensar antes de actuar.
Entre el clic y el peso de las cosas
El episodio de Roma resulta estremecedor precisamente porque mezcló los dos mundos: una agresión completamente física y la voluntad de convertirla simultáneamente en imagen transmitida desde una pantalla. Conviene no explicar un hecho tan complejo mediante una sola causa, mucho menos mientras continúan investigándose las circunstancias y los contactos digitales del adolescente.
Pero tampoco habría que desperdiciar la reflexión que deja detrás. La tecnología no necesita destruir nuestra inteligencia para transformarnos. Basta con que cambie aquello a lo que prestamos atención, cuánto esperamos antes de responder, qué estímulos repetimos miles de veces y qué experiencias dejamos de practicar. El cerebro se adapta. Esa es precisamente una de sus virtudes.
La frontera entre lo «real» y lo «virtual» hace tiempo que se volvió porosa. Más útil resulta observar qué capacidades estamos ejercitando cada día y cuáles dejamos oxidarse mientras deslizamos el dedo, una vez más, hacia la siguiente pantalla.












