Síguenos

Tecnología

La nueva Resident Evil enfrenta a Zach Cregger con sus fans

Resident Evil vuelve al cine con Zach Cregger, una historia original en Raccoon City y una polémica entre el miedo, canon y fans más fieles.

Publicado

el

Zach Cregger

La nueva película de Resident Evil ya ha conseguido algo antes de estrenarse: poner nervioso al fandom. Y eso, tratándose de una saga donde los pasillos oscuros, las puertas cerradas y las balas contadas forman parte del contrato emocional, casi parece parte de la campaña. El nuevo largometraje dirigido por Zach Cregger, responsable de Barbarian y Weapons, llegará a los cines el 18 de septiembre de 2026 y no será una adaptación directa de ningún juego concreto, sino una historia original situada dentro del universo de Capcom, durante el caos de Raccoon City y con un protagonista nuevo: Bryan, un mensajero médico interpretado por Austin Abrams.

La polémica nace justo ahí. Cregger no quiere contar otra vez la historia de Leon, Claire, Jill o Chris, porque considera que los videojuegos ya lo hicieron mejor de lo que podría hacerlo una película. Su apuesta consiste en capturar la experiencia de jugar a Resident Evil: avanzar con miedo, administrar recursos, pasar de una pistola miserable a armas más contundentes, recibir daño, esconderse, improvisar y sobrevivir. Para una parte de los fans, eso suena a respeto. Para otra, a sacrilegio con presupuesto. Qué sorpresa: Internet ha descubierto otra colina donde morir con orgullo.

Una película nueva, pero con olor a Raccoon City

La nueva Resident Evil no pretende volver a filmar el manual de instrucciones de la saga. Cregger ha explicado que la película se mueve en el mundo de Resident Evil 2, aunque desde un lateral de la historia, como quien oye los gritos detrás de una pared y decide no abrir la puerta porque aún conserva cierta cordura. No veremos, al menos como eje central, la aventura exacta de Leon S. Kennedy o Claire Redfield; el foco estará en Bryan, un tipo corriente atrapado en una noche que se descompone a toda velocidad.

Esa decisión es importante. En las adaptaciones de videojuegos, la fidelidad suele confundirse con la fotocopia. Mismo personaje, misma escena, mismo plano reconocible, como si el espectador hubiera pagado entrada para comprobar una lista de compras. Cregger plantea otra cosa: no copiar el trayecto, sino reproducir la sensación. El temblor antes de abrir una puerta. La incomodidad de no saber si merece la pena gastar una bala. La sospecha de que cada habitación, cada laboratorio, cada pasillo con luz enferma, esconde algo que no debería respirar.

El director insiste en que su película es una historia que podría existir “al lado” de los juegos. Esa palabra, al lado, es casi la clave. No pisa el altar; merodea por los sótanos. En vez de convertir a los héroes clásicos en carne de remake, coloca a un personaje menos preparado en un ecosistema que lo supera. Bryan no es un agente entrenado ni un superviviente con biografía de acero. Es un hombre normal, un mensajero médico que tiene una entrega que hacer y acaba tragado por una ciudad donde la biología se ha vuelto contra los vivos.

Aquí aparece la primera virtud potencial de la propuesta. Resident Evil funciona mejor cuando el jugador se siente vulnerable, no cuando parece un mercenario de gimnasio disparando contra todo lo que se mueve con la seguridad de quien lleva siete cargadores en el bolsillo y una playlist épica. La saga nació en la ansiedad doméstica de la escasez: pocas balas, pocas curas, mucho pasillo. Cregger parece entender ese mecanismo. No habla de convertir la película en un desfile de guiños, sino de traducir una forma de miedo.

Zach Cregger y el miedo que sí le hizo quitarse las gafas

Hay un detalle revelador en las últimas declaraciones del director. Preguntado por el momento más terrorífico de los juegos, Cregger señaló la Casa Beneviento de Resident Evil Village, especialmente la persecución del bebé amorfo en realidad virtual. No eligió una escena de acción ni una criatura icónica de catálogo; eligió una pesadilla blanda, húmeda, casi infantil y repulsiva, una secuencia donde el jugador no domina el espacio, sino que lo sufre. Según contó, fue la única vez que tuvo que parar una partida, quitarse el visor y tomar aire antes de volver.

Ese recuerdo dice más sobre la película que muchas frases promocionales. Cregger parece interesado en el terror que desarma, no solo en el susto que hace saltar la palomita. La Casa Beneviento funciona porque rompe el equilibrio: de pronto no hay armas, no hay épica, no hay sensación de control. Solo un sonido viscoso en la oscuridad y un monstruo que parece nacido de una guardería maldita. No es el zombi clásico arrastrando los pies; es otra cosa. Una incomodidad casi física.

Eso encaja con lo que se ha visto en el avance y en las imágenes difundidas: un tono más oscuro, más sucio, más opresivo que muchas películas anteriores de la franquicia. No parece una aventura de acción con zombis como decoración, sino una carrera nocturna donde el horror biológico vuelve a tener peso. Criaturas infectadas, mutaciones, espacios abandonados, una amenaza que no se limita al muerto viviente de manual. La saga, en sus mejores momentos, siempre ha sido eso: una mezcla de ciencia corporativa, desastre urbano y carne que hace cosas que la carne no debería hacer.

La apuesta, claro, tiene riesgo. El cine no se juega igual que un videojuego. En una consola, el miedo nace también de la responsabilidad: eres tú quien decide entrar, disparar, guardar, huir. En una sala, el espectador mira. No toca. Por eso adaptar Resident Evil exige algo más que reproducir escenarios. Necesita ritmo, sonido, espera, respiración. Necesita que el público note la falta de munición aunque no tenga un mando en las manos. Cregger, al menos en sus declaraciones, parece obsesionado con esa traducción: hacer una película que se sienta jugada sin convertirse en una cinemática larga.

La reacción dividida de los fans no es un accidente

Cregger ha reconocido que la reacción al avance ha sido divisiva. Admitió que no había calculado del todo la intensidad con la que algunos seguidores querían ver, literalmente, la historia y los personajes de los videojuegos. Hay quienes han recibido el enfoque como una traición preventiva: si no sale Leon, no es Resident Evil; si no adapta un juego concreto, es una marca pegada sobre otra historia; si no respeta cada baldosa del canon, hoguera digital.

Pero esa lectura tiene trampa. La fidelidad no siempre vive en el argumento. A veces vive en una mecánica, en una atmósfera, en una forma de moverse por el miedo. Resident Evil 2 no se recuerda solo por Leon y Claire, sino por la comisaría como laberinto, por el sonido de pasos que no sabes ubicar, por esa mezcla de investigación policial, horror corporal y burocracia podrida. Umbrella no da miedo porque tenga un logotipo reconocible, sino porque representa la irresponsabilidad corporativa llevada al extremo: laboratorios, patentes, experimentos y después, claro, que limpie el ciudadano de a pie.

Ahí Bryan puede funcionar. Precisamente porque no es un héroe de portada. Un tipo común dentro de Raccoon City permite recuperar la perspectiva del jugador, que casi nunca entra en estos mundos como un experto, sino como alguien que aprende a sobrevivir tarde, mal y con manos sudadas. El peligro es que el personaje resulte demasiado genérico, una silueta puesta a correr entre monstruos. La oportunidad es la contraria: que su fragilidad devuelva a la saga una escala humana.

La reacción airada también se entiende por el historial cinematográfico de la franquicia. Resident Evil ha tenido una vida larga y desigual en pantalla. Las películas con Milla Jovovich construyeron su propio universo, muy rentable durante años, pero cada vez más alejado del survival horror original. Después llegó Resident Evil: Welcome to Raccoon City, con intención de acercarse más a los juegos, aunque sin lograr un consenso sólido. La serie de Netflix tampoco consolidó un camino duradero. El fan llega cansado, con cicatrices, mirando cada nuevo reinicio como quien revisa una cerradura que ya le han forzado tres veces.

Qué significa ser fiel a Resident Evil en 2026

Ser fiel a Resident Evil no es tan sencillo como colocar una máquina de escribir, una hierba verde y una puerta que tarda mucho en abrirse. La saga ha cambiado demasiadas veces como para reducirla a una sola fórmula. Hay survival horror puro, acción desatada, terror en primera persona, pueblos infectados, mansiones góticas, comisarías imposibles, barcos, laboratorios, sectas, corporaciones y hasta bebés gigantes que arruinan cualquier deseo de paternidad simbólica. La identidad de Resident Evil es un organismo mutante. Bonita ironía.

Cregger parece apoyarse en tres pilares reconocibles: Raccoon City, el virus T y la supervivencia progresiva. El virus T, ligado a Umbrella, es el origen del desastre biológico que convierte la ciudad en una trampa. La progresión de armas, mencionada por el director, remite directamente a la lógica de los juegos: empezar casi indefenso, encontrar una pistola, después una escopeta, quizá un arma automática, siempre con la angustia de no saber si el siguiente enemigo justificará gastar lo poco que queda.

También habla de entornos cambiantes. Y eso importa. Un error habitual en algunas adaptaciones de terror es confundir atmósfera con monotonía: todo oscuro, todo húmedo, todo igual. Resident Evil, incluso cuando encierra al jugador en una comisaría o una mansión, vive de la exploración. Cada puerta nueva promete alivio y amenaza al mismo tiempo. Una sala segura puede ser un descanso minúsculo; el siguiente corredor, un castigo. El espacio no es decorado, sino enemigo con planos.

El avance de la película sugiere precisamente esa ruta de caída: Bryan atraviesa lugares, encuentra peligros distintos, la noche se estrecha. No hay, según lo contado por el propio director, una estructura de giros retorcidos al estilo de otros trabajos de Cregger. La idea sería más directa: un protagonista, una misión, una ciudad infectada y una escalada de horrores. Algo casi primitivo. Y quizá por eso mismo apropiado.

El peso de Austin Abrams y un reparto sin iconos clásicos

Austin Abrams carga con una responsabilidad extraña: no interpreta a uno de los grandes nombres de la saga, pero precisamente por eso será observado con lupa. Bryan debe convencer sin la armadura sentimental de Leon o Jill. Si el personaje funciona, la película tendrá aire propio. Si no, muchos dirán que era exactamente lo que temían: una historia genérica camuflada bajo una marca querida.

El reparto anunciado incluye también a Zach Cherry, Kali Reis y Paul Walter Hauser, nombres que apuntan a una película con secundarios de carácter, no solo figurantes destinados a morir entre salpicaduras. En una saga como esta, los personajes alrededor del protagonista suelen cumplir varias funciones: aportar información, encarnar la culpa científica, representar la autoridad inútil o convertirse en una amenaza inesperada. Umbrella, al fin y al cabo, no es solo un monstruo corporativo abstracto; necesita gente con tarjetas de acceso, batas, órdenes, informes y ese tono de “todo está bajo control” que suele preceder a una catástrofe.

La ausencia de personajes clásicos puede ser una liberación narrativa. También una bomba de tiempo. El fandom quiere reconocer su casa, pero no siempre quiere que le cambien los muebles. Cregger lo sabe y ha dejado claro que habrá elementos visuales, temáticos y guiños reconocibles, aunque sin convertir la película en una procesión de huevos de Pascua. Esa es una frontera delicada. El guiño bien colocado produce complicidad; el guiño acumulado produce parque temático.

Lo más interesante, en realidad, será comprobar si la película consigue que Raccoon City parezca un lugar vivo antes de ser un matadero. El horror urbano funciona cuando se intuye la normalidad perdida: hospitales, carreteras, casas, empleados nocturnos, llamadas que nadie responde. El desastre de Resident Evil siempre da más miedo cuando aún huele a ciudad real, no cuando ya parece un escenario diseñado únicamente para que salte un monstruo desde una esquina.

De las viejas películas al nuevo survival horror

La relación entre Resident Evil y el cine ha sido, por decirlo suavemente, complicada. Las películas de Paul W.S. Anderson apostaron por la acción, la estética de videoclip industrial y una protagonista original, Alice, que terminó devorando el centro de gravedad de la franquicia cinematográfica. Funcionaron comercialmente, sí. Pero para muchos jugadores quedaron como un universo paralelo: entretenido a ratos, excesivo casi siempre, poco interesado en la tensión minuciosa del juego original.

Después, Welcome to Raccoon City quiso volver a los personajes y escenarios conocidos, pero quedó atrapada entre la nostalgia, la condensación de tramas y una ejecución discutida. Querer ser fiel no basta. Hace falta ritmo, presupuesto bien usado, dirección de actores, una idea visual fuerte y, sobre todo, entender qué parte del material original puede traducirse al cine sin quedar como cosplay con niebla.

Por eso la elección de Cregger resulta tan llamativa. No viene del blockbuster de encargo puro, sino del terror contemporáneo con personalidad. Barbarian demostró que sabe manejar cambios de tono, espacios amenazantes y una incomodidad que crece por debajo de la escena. Weapons consolidó su posición dentro del género. La pregunta es si esa voz puede sobrevivir dentro de una propiedad intelectual gigantesca, con fans esperando en la puerta y ejecutivos mirando el calendario.

El propio Cregger ha contado que no quiere ser completamente obediente al lore. Esa frase puede sonar peligrosa, pero también sensata. La obediencia absoluta mata muchas adaptaciones porque las vuelve rígidas, como animales disecados. La traición total, por el contrario, convierte la marca en una pegatina. La película tendrá que moverse en esa franja incómoda: suficiente libertad para respirar, suficiente identidad para que el espectador no sienta que le han vendido otro producto con el nombre equivocado.

La Casa Beneviento como pista del tono que busca Cregger

La elección de la Casa Beneviento como gran susto personal no debería pasar desapercibida. Esa parte de Resident Evil Village no es solo famosa por su criatura, sino por el cambio radical de reglas. El juego deja de ser combate y se vuelve indefensión. Baja el volumen de la acción y sube el de la respiración. El terror ya no viene de apuntar mal, sino de no poder hacer casi nada.

Si Cregger lleva algo de esa sensibilidad al cine, la nueva Resident Evil podría alejarse del espectáculo de disparos y acercarse a un miedo más físico. Pasillos donde el sonido pesa. Criaturas que no entran limpias en una categoría. Momentos donde el protagonista no parece destinado a ganar, sino apenas a seguir vivo unos minutos más. Ese es el Resident Evil que muchos fans llevan años pidiendo al cine, aunque luego discutan cuando el camino no pasa por los personajes esperados.

La realidad es que el público de la saga no es uno, sino varios. Está quien creció con la mansión Spencer y las cámaras fijas. Quien llegó con Resident Evil 4 y su mezcla de acción, tensión y grotesco rural. Quien descubrió el terror en primera persona con Resident Evil 7 y Village. Quien recuerda más a Alice que a Jill. Quien no ha tocado un mando pero sí reconoce el logo. Una película que quiera gustar a todos corre el riesgo de no tener sangre propia.

Cregger parece haber escogido un bando: el de la experiencia antes que la cronología. Puede salir bien o puede estrellarse contra la pared del canon. Pero al menos hay una idea reconocible detrás. No una simple operación de nostalgia, no solo un escaparate de nombres. Una noche, un mensajero, una ciudad que se pudre, una corporación en la sombra y el viejo placer enfermo de avanzar aunque todo indique que sería mejor quedarse quieto.

Cuando se apagan las luces del canon

Resident Evil llega al cine con una promesa difícil: ser nueva sin dejar de oler a viejo sótano de Capcom. La película de Zach Cregger ha abierto una discusión que, en el fondo, acompaña a casi todas las adaptaciones modernas de videojuegos: qué debe protegerse, qué puede cambiarse y cuándo la fidelidad se convierte en una jaula. Los datos conocidos dibujan una apuesta clara por el terror, la supervivencia y una historia original dentro del desastre de Raccoon City, no por repetir plano a plano una aventura ya jugada millones de veces.

La división de los fans no significa necesariamente mala señal. A veces indica que hay una decisión real sobre la mesa, no un producto fabricado para no molestar a nadie. La nueva Resident Evil tendrá que demostrar si Bryan puede sobrevivir sin Leon al lado, si el miedo pesa más que la polémica y si Cregger ha entendido de verdad que esta saga no se mide solo por sus monstruos, sino por el sonido de una puerta antes de abrirse. Ahí, en ese segundo pequeño y ridículo, sigue viviendo el terror.

Newsletter

Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

Lo más leído