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La nueva aventura de Samus: poderes, exploración y críticas

Una odisea de ciencia ficción renueva la exploración de Samus, aunque su mundo abierto no convence a todos.

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Metroid Prime 4 Beyond

Samus Aran vuelve a una aventura en primera persona que conserva la exploración, los puzles y los combates de la saga, pero introduce poderes psíquicos, una zona abierta que se recorre en moto y un grupo de soldados de la Federación. La historia la lleva al planeta Viewros, donde deberá descubrir qué ocurrió con una civilización desaparecida y encontrar la forma de regresar. El juego salió el 4 de diciembre de 2025 para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2.

Esta entrega, desarrollada por Retro Studios y publicada por Nintendo, se sitúa entre los acontecimientos de Metroid: Other M y Metroid Fusion. Su propuesta no abandona la fórmula de los anteriores juegos Prime, aunque la combina con escenarios más amplios y una narración con más personajes. La recepción ha sido favorable en conjunto, pero las críticas coinciden en un punto: la atmósfera y el diseño visual destacan más que algunas decisiones de estructura, en especial el valle que conecta las distintas zonas.

Una aventura de Samus entre la soledad y la compañía

El comienzo lleva a Samus a una instalación de la Federación Galáctica en Tanamaar, donde los Piratas Espaciales intentan hacerse con un artefacto. El grupo está liderado por Sylux, un cazador que mantiene una enemistad con Samus y con la Federación. Durante el enfrentamiento, el artefacto resulta dañado y se activa: Samus, Sylux y quienes se encuentran cerca son transportados a Viewros, un planeta desconocido.

Allí, la exploración se convierte en una búsqueda de salida y, al mismo tiempo, en una investigación sobre los lamorn, una especie ya extinta. Samus encuentra registros holográficos de Chatoyant Vooloon, el último sacerdote de su pueblo, y descubre que sus habitantes prepararon un teletransportador maestro en lo alto de la Torre Crono. Para activarlo hacen falta cinco llaves repartidas por el planeta. La historia avanza así a través de lugares, objetos y grabaciones, en vez de explicarlo todo de una vez.

La trama también enfrenta a Samus con las consecuencias de las decisiones de los lamorn. La especie trató de usar una energía vital verde para nutrir Viewros, pero el proceso volvió agresiva a la fauna y transformó a sus habitantes en criaturas llamadas afligidores. Los supervivientes se encerraron en la torre, con la esperanza de que alguien pusiera fin a su sufrimiento. Ese trasfondo aporta al recorrido una capa de tragedia: el planeta no es solo un escenario hostil, sino el resultado de un intento fallido de salvar una civilización.

La presencia de soldados de la Federación modifica el tono habitual de la saga. Samus rescata al técnico Myles MacKenzie y más adelante se cruza con Reger Tokabi, Ezra Duke, Nora Armstrong y el robot de combate VUE-995. El grupo puede ayudar en combates y puzles, aunque no acompaña a la cazadora durante toda la aventura. Para algunos críticos, esos personajes dan identidad y contexto a la historia; para otros, sus diálogos y su humor chocan con la sensación de aislamiento que ha definido a la serie. La discusión no es menor: la compañía hace más visible el relato, pero reduce parte de la soledad que alimentaba la exploración.

Exploración en primera persona y poderes psíquicos

El núcleo sigue siendo reconocible para quienes conocen los juegos anteriores: Samus recorre espacios conectados, busca caminos bloqueados, analiza criaturas y mecanismos, consigue mejoras y vuelve sobre sus pasos con nuevas capacidades. La vista en primera persona permite examinar ruinas y pasadizos desde el visor de su armadura. Un sistema de fijación ayuda a mantener apuntado a un enemigo mientras Samus se mueve a su alrededor, y también sirve para interactuar con ciertos objetos, como enganchar el Rayo Enganche y balancearse entre plataformas.

El escaneo vuelve a cumplir una función narrativa además de práctica. Al analizar formas de vida, artefactos y estructuras, el jugador reúne información sobre el entorno y sobre lo que sucedió en Viewros. El visor también muestra datos de salud y munición, un radar y un minimapa. En los enfrentamientos con jefes, la interfaz añade información sobre la resistencia del rival. Son recursos que convierten la observación en parte del combate: disparar importa, pero también identificar patrones y leer el escenario antes de avanzar.

La principal novedad en las habilidades de Samus son sus poderes psíquicos. Permiten activar mecanismos específicos, revelar plataformas ocultas y manipular objetos del entorno. También se aplican a los disparos: la cazadora puede dirigir algunos proyectiles para sortear obstáculos o alcanzar objetivos concretos. El cambio amplía las posibilidades de los puzles y añade una capa de precisión a los enfrentamientos, aunque su integración no ha convencido por igual a todos los críticos. No sustituye el armamento tradicional, sino que suma herramientas que exigen alternar entre observar, apuntar y usar el entorno.

Como en otras entregas, la armadura puede transformarse en Morfosfera, una bola que permite atravesar espacios estrechos y recorrer rutas que no son accesibles de pie. En esa forma cambia la perspectiva y la cámara pasa a tercera persona. El contraste entre los corredores que se inspeccionan desde el visor y los pequeños túneles que se recorren rodando da variedad al desplazamiento. La progresión depende de aprender cómo encaja cada habilidad con el diseño del mapa, no únicamente de eliminar enemigos.

Sol Valley y la moto Vi-O-La, el cambio más discutido

Entre las distintas regiones de Viewros se encuentra Sol Valley, una zona central que Samus atraviesa a bordo de Vi-O-La, una motocicleta. El vehículo permite cubrir terreno con rapidez, realizar maniobras que generan un impulso y defenderse de ciertos enemigos. La idea busca dar aire entre los tramos de exploración más cerrados y conectar áreas separadas por paisajes abiertos. También cambia el ritmo: en lugar de avanzar siempre de pasillo en pasillo, el jugador cruza un espacio amplio sobre dos ruedas.

La apuesta tiene una explicación ligada al largo desarrollo del juego. El equipo había considerado que una exploración completamente libre podía encajar mal con el ritmo característico de Metroid. La solución fue combinar zonas explorables con un área central abierta y una moto para recorrerla, una forma de incorporar amplitud sin convertir toda la aventura en un mundo abierto sin límites. Pero el resultado no ha zanjado el debate: varias reseñas consideran que Sol Valley se siente vacío o demasiado dependiente de los desplazamientos, mientras que otras valoran que amplíe la escala sin borrar del todo la estructura clásica.

El valle también tiene importancia para la progresión. Algunos cristales verdes necesarios para avanzar solo se encuentran allí, de modo que recorrerlo no es siempre una actividad opcional. Ese diseño hace que la zona pueda sentirse como un puente entre los lugares más interesantes, en vez de como un destino con hallazgos propios. Para otros jugadores, la moto y el espacio abierto ayudan a romper la repetición de los interiores. La diferencia de opiniones revela el desafío de la propuesta: un paisaje amplio solo se percibe como exploración si ofrece motivos para detenerse.

La combinación de espacios cerrados y abiertos explica por qué las críticas describen el ritmo de formas distintas. Hay quien celebra los cambios entre la tensión de una zona aislada y los pasajes de acción de ciencia ficción; también hay quien echa de menos mapas más densos y menos lineales. La aventura intenta ser accesible para quienes no conocen la serie, sin renunciar a sus regresos a lugares ya visitados. Ese equilibrio no siempre resulta invisible: algunos críticos creen que guía demasiado al jugador, mientras otros aprecian no quedarse perdido durante largos tramos.

Una historia de desarrollo que duró años

Nintendo anunció el juego en el E3 de 2017, pero Retro Studios no estaba entonces a cargo. El desarrollo había comenzado en 2016 en Bandai Namco Studios, bajo la producción de Kensuke Tanabe, responsable también de anteriores entregas Prime. En enero de 2019, Nintendo comunicó que el trabajo empezaría de nuevo con Retro Studios, el equipo que había desarrollado los juegos principales anteriores. La razón ofrecida fue que la primera versión no alcanzaba el nivel esperado por la compañía; el reinicio supuso volver a empezar, no limitarse a retrasar una fecha.

La decisión no fue sencilla, según explicó Nintendo al anunciarla, y dejó una larga espera entre el anuncio inicial y el lanzamiento. El equipo trabajó durante la pandemia de COVID-19, mientras cambiaban las tendencias y las expectativas sobre los juegos de mundo abierto. Aun así, el proyecto mantuvo la idea de una zona central explorable, concebida como un compromiso entre libertad y el avance más medido que caracteriza a Metroid. El resultado conserva esa huella: la amplitud está concentrada en Sol Valley, mientras que las regiones principales mantienen recorridos más delimitados.

La presentación pública de la nueva etapa llegó en junio de 2024, cuando Nintendo mostró el título completo y escenas de juego. En marzo de 2025 enseñó Viewros, a los lamorn y las habilidades psíquicas de Samus. Un mes después confirmó que habría una edición para Switch 2, y en septiembre fijó el estreno para el 4 de diciembre de ese año. El intervalo entre el primer anuncio y la llegada a las tiendas explica parte de las expectativas acumuladas, pero también ayuda a entender por qué la obra parece debatirse entre distintas épocas del diseño de videojuegos.

Retro Studios desarrolló el juego con Tanabe como productor. En la música participaron Kenji Yamamoto y Minako Hamano, nombres vinculados a la identidad sonora de la serie. El trabajo artístico y técnico buscó mantener el punto de vista de Samus como centro de la experiencia, desde los detalles del visor hasta los paisajes alienígenas. El largo recorrido de producción no convierte automáticamente cada decisión en un acierto, pero sí ofrece un contexto importante: la aventura llega después de un reinicio completo y de una espera excepcional para la saga.

Qué cambia entre Nintendo Switch y Switch 2

La aventura está disponible en Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. En la consola nueva, la edición específica incorpora mejoras visuales, una tasa de imágenes por segundo más alta según el modo elegido y tiempos de carga mejorados. Nintendo ofrece un modo centrado en la calidad de imagen y otro orientado a una respuesta más fluida. En televisores compatibles, las opciones anunciadas incluyen resolución 4K a 60 imágenes por segundo o 1080p a 120; la resolución y la frecuencia disponibles dependen del modo y de la pantalla.

La versión de Switch 2 también permite usar los Joy-Con 2 como un ratón. Al mover el mando derecho sobre una superficie, se puede apuntar con más precisión, una alternativa que acerca el control a la experiencia de un juego de disparos en ordenador. No es obligatorio: el juego admite controles convencionales y opciones de movimiento. Esa flexibilidad importa porque la puntería es parte central de los combates, pero no todos los jugadores prefieren el mismo método. La nueva consola añade una opción, no una condición para avanzar.

La mayor resolución y la compatibilidad con HDR permiten apreciar mejor los colores y la iluminación de Viewros en equipos compatibles. La versión original de Switch mantiene el acceso al juego, mientras que Switch 2 ofrece las mejoras de rendimiento y control descritas por Nintendo. La diferencia relevante, por tanto, no es una historia exclusiva de una consola, sino la forma de presentarla y manejarla. La edición para Switch 2 añade opciones técnicas, pero la estructura y la aventura son compartidas.

También hay figuras amiibo asociadas a esta entrega. Su uso desbloquea funciones concretas: una figura de Samus habilita una función de radio para escuchar una selección de la banda sonora mientras se recorre el desierto, y la de Vi-O-La permite acceder a diseños de la moto vinculados a la distancia recorrida. Estas funciones han sido criticadas porque reservan contenidos a figuras que se venden por separado. No son necesarias para completar la historia, pero sí plantean una cuestión sobre qué extras deberían estar incluidos de serie y cuáles tiene sentido vincular a accesorios.

La recepción: una gran atmósfera con un equilibrio irregular

Las reseñas publicadas tras el lanzamiento fueron generalmente favorables. Metacritic registró una media de 78 sobre 100 para la edición de Switch 2, mientras que OpenCritic indicó que el 78 % de las críticas recopiladas la recomendaba. Las valoraciones no describen una entrega que haya satisfecho a todo el mundo, sino una aventura con virtudes reconocidas y decisiones discutidas. Entre los elogios aparecen con frecuencia el diseño de los escenarios, la ambientación y el apartado visual, especialmente en la consola más reciente.

La exploración también ha recibido comentarios positivos por conservar una sensación de descubrimiento cercana a los juegos anteriores. Algunos análisis aprecian que las zonas y los cambios de ritmo ofrezcan variedad, y que el juego no exija dominar toda la historia de la serie para seguir la trama. Otros encuentran los recorridos demasiado guiados o critican los regresos por zonas conocidas y las tareas de búsqueda del tramo final. En el centro del desacuerdo está la pregunta de cuánto debe orientar un juego de exploración: una ruta clara ayuda a mantener el ritmo, pero también puede restar la satisfacción de encontrar el camino por cuenta propia.

Sol Valley concentra buena parte de las reservas. Para algunos críticos, el área abierta está poco poblada de actividades y su extensión alarga los desplazamientos; para otros, la moto da una pausa útil entre los escenarios cerrados y amplía la sensación de estar en un planeta. Las habilidades psíquicas también dividen: aportan ideas nuevas a puzles y combates, aunque parte de la crítica considera que no siempre se integran con naturalidad. La variedad de enemigos y jefes aparece asimismo entre los aspectos menos celebrados.

La reacción a los personajes secundarios evolucionó entre los avances previos y las reseñas completas. Antes del estreno, Myles MacKenzie fue señalado por un humor que parecía poco acorde con el tono solitario de la saga. Después del lanzamiento, algunos críticos consideraron que el grupo funcionaba mejor de lo esperado y aportaba momentos de personalidad, mientras otros mantuvieron que los diálogos resultaban incómodos o que la presencia de los soldados restaba aislamiento. No hay una lectura única: el mismo acompañamiento que hace más visible la historia puede interferir con la identidad contemplativa de la serie.

En conjunto, el juego parece más convincente cuando deja que los escenarios, la música y los descubrimientos sostengan la experiencia. Las críticas más duras no suelen negar la calidad de esos elementos, sino cuestionar cómo se conectan con el valle, la linealidad o ciertas tareas de progresión. Esa diferencia explica por qué la valoración general puede ser positiva sin que exista consenso sobre qué debería ser la siguiente etapa de Metroid Prime.

El regreso de Sylux deja abierta otra historia

El conflicto con Sylux da continuidad a una rivalidad que la serie llevaba tiempo preparando. Este cazador ya había aparecido en Metroid Prime Hunters y en una escena posterior a los créditos de Metroid Prime 3: Corruption. En Viewros, su enfrentamiento con Samus no se limita a una amenaza externa: su rencor también está dirigido contra la Federación, y la historia reserva información adicional sobre su origen para quienes completan el juego al 100 %.

Ese contenido extra revela que Sylux fue capitán de campo de la Federación. Desobedeció una orden de mantener la posición y esperar a Samus para hacerse con un arma de los Piratas Espaciales. Su pelotón fue aniquilado y Samus destruyó el arma, un episodio que ayuda a explicar el odio que siente hacia ella y la Federación. El detalle cambia el sentido de su antagonismo: no borra sus decisiones ni justifica su violencia, pero muestra que su enemistad nace de una misión fallida y de una culpa convertida en resentimiento.

El desenlace principal deja margen para continuar ese hilo. Samus logra salir de Viewros por el teletransportador, planta la semilla que preserva el legado lamorn y utiliza el cristal psíquico para acelerar el crecimiento de un árbol. Antes de marcharse, deja en él un colgante que había recibido de Reger, un gesto que reconoce el vínculo con los soldados. A la vez, Sylux sobrevive a los acontecimientos finales, de modo que la rivalidad no queda cerrada de forma definitiva.

La historia funciona así en dos escalas: una aventura sobre la supervivencia y el legado de una civilización, y el comienzo de un conflicto que puede extenderse más allá de Viewros. El juego no necesita convertir cada misterio en una respuesta para dejar una dirección clara. Su mayor logro no consiste en resolver todas las tensiones de la saga, sino en volver a poner a Samus frente a un territorio desconocido y obligar al jugador a mirar con atención. En esa mezcla de renovación y cautela, la entrega encuentra su identidad: una secuela que amplía el universo sin abandonar del todo los pasillos, los silencios y los enigmas que hicieron reconocible a la serie.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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