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Ubisoft cancela el remake de Prince of Persia: Sands of Time

El proyecto queda cancelado tras años de cambios: enero de 2026 fue solo una fecha rumoreada, nunca confirmada.

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Prince of Persia Sands of Time Remake

El remake de Prince of Persia: The Sands of Time no saldrá en enero de 2026 ni tiene una nueva fecha de lanzamiento: Ubisoft canceló el proyecto dentro de una reorganización más amplia de la compañía. La fecha del 16 de enero que circuló durante meses nunca fue oficial y no llegó a materializarse. La cancelación pone fin a un desarrollo iniciado públicamente en 2020, marcado por retrasos, cambios de estudio y una reconstrucción profunda.

La diferencia entre las previsiones anteriores y la situación actual es importante. Ubisoft había situado el juego en el último trimestre de su ejercicio fiscal 2025-26, con cierre el 31 de marzo de 2026, pero eso fijaba una ventana corporativa, no un día concreto. Las informaciones que apuntaban a enero, y en particular al día 16, eran filtraciones y rumores. La decisión posterior de cancelar el título dejó sin efecto cualquier calendario de lanzamiento, así como las especulaciones sobre reservas, ediciones y plataformas.

La fecha de enero nunca fue un anuncio oficial

La fecha que más se repitió en las semanas previas a 2026 fue el 16 de enero. Algunos informes atribuidos a fuentes cercanas al desarrollo y a periodistas especializados presentaron ese día como el plan interno de Ubisoft, y el encaje con el cierre fiscal de marzo parecía razonable. Sin embargo, la compañía no publicó una ficha del juego con una fecha concreta ni confirmó oficialmente ese día. La coincidencia con una ventana financiera no equivalía a una promesa de estreno.

También se especuló con una presentación en The Game Awards, celebrados el 11 de diciembre de 2025, que habría servido para enseñar un tráiler actualizado y abrir las reservas. La idea tenía lógica como estrategia de promoción: anunciar un juego en un evento de gran audiencia y lanzarlo semanas después. Pero esa lógica comercial no demostraba que el plan existiera ni que el proyecto estuviera listo. El evento no convirtió la filtración en una fecha confirmada, y el juego acabó sin llegar al público.

Por tanto, la respuesta actual no es que el lanzamiento se haya aplazado unos meses. Ubisoft canceló el desarrollo, así que no hay una fecha posterior que pueda sustituir al calendario rumoreado. Tampoco consta en la información disponible que la compañía haya anunciado un cambio de equipo, una pausa temporal o una futura reanudación. La cancelación significa que el estreno previsto dejó de formar parte de los planes anunciados, no que el juego esté esperando una nueva ventana.

Una cancelación dentro de un reajuste de Ubisoft

La compañía comunicó la cancelación como parte de un reajuste de mayor alcance. La decisión no afectó solo a la aventura del Príncipe: Ubisoft también canceló otros cinco juegos no anunciados y retrasó siete títulos que seguían en desarrollo. La medida se presentó dentro de un reinicio corporativo, con cambios en las prioridades y en la planificación de proyectos. El final del remake se entiende mejor como una decisión de cartera que como un simple retraso de producción.

El anuncio llegó acompañado de referencias a medidas sobre la estructura laboral de la empresa. La información disponible señalaba que Ubisoft comunicaría despidos el 12 de febrero de 2026, aunque ese dato no permite precisar aquí su alcance ni sus consecuencias. Lo que sí muestra es el contexto en el que se tomó la decisión: la compañía estaba revisando proyectos y recursos a la vez. La cancelación formó parte de una etapa de reorganización más amplia, no de un cambio aislado de fecha.

Ese contexto también explica por qué una ventana fiscal puede moverse o desaparecer. Las previsiones financieras reflejan objetivos de planificación que dependen de que el juego avance y la empresa mantenga su estrategia. No garantizan que un producto vaya a publicarse, especialmente si cambian las prioridades o se decide detener su desarrollo. El calendario interno de una editora no es equivalente a una fecha de venta confirmada, y este caso terminó mostrando con claridad esa diferencia.

Del anuncio de 2020 al cambio de rumbo

Ubisoft presentó el proyecto en 2020 como una nueva versión del clásico de 2003, con un lanzamiento inicialmente previsto para enero de 2021. Después lo retrasó a marzo de ese año y, más adelante, aplazó su salida sin dar una fecha definitiva. La primera presentación generó críticas, sobre todo por el aspecto visual mostrado, y el juego desapareció durante largos periodos de la comunicación pública. La recepción inicial puso el foco en la distancia entre la memoria del original y la propuesta visual presentada.

Más adelante, Ubisoft trasladó el desarrollo a Montreal, una decisión que supuso un cambio importante en la producción. El estudio tenía una relación histórica con la saga y asumió la tarea de reconstruir el proyecto con una orientación distinta. El teaser de una vela que volvía a encenderse mantuvo vivo el anuncio y confirmó que la compañía apuntaba a 2026, pero no ofreció imágenes de juego ni un día de salida. Aquel mensaje expresaba una intención de lanzamiento, no una garantía de que el calendario se cumpliría.

El proyecto también recibió apoyo de otros equipos de Ubisoft, entre ellos los de Toronto, Bucarest, París y Pune, según la información difundida durante su etapa de producción. En una entrevista, responsables creativos y de juego explicaron que el título había superado la fase de preproducción y estaba en producción completa. Ese avance hacía pensar que el remake seguía adelante, pero no eliminaba los riesgos propios de una producción larga. La cancelación llegó después de años de trabajo y de señales públicas de progreso, lo que ayuda a entender la sorpresa que provocó.

Qué enseñó el metraje filtrado y qué no permitía saber

Parte de la conversación se reavivó cuando apareció en internet un vídeo de jugabilidad. Ubisoft confirmó que el material era auténtico, pero aclaró que procedía de un taller comunitario de principios de 2024 y que el juego había cambiado mucho desde entonces. Esa precisión es esencial: el vídeo no era una muestra del estado final ni una demostración reciente de cómo se habría visto el producto publicado. Auténtico no significa actualizado ni representativo de la versión que estaba en desarrollo en 2026.

Por eso, las imágenes no bastaban para juzgar el acabado final, el rendimiento o las decisiones de diseño que el equipo había tomado después. En un proyecto reconstruido, una secuencia de trabajo puede registrar una etapa concreta y quedar superada por cambios posteriores en animaciones, cámara, iluminación o combate. Ubisoft no ofreció en ese momento una demostración pública completa que permitiera comprobar esos avances. El metraje filtrado aportaba una pista de la producción, no una evaluación definitiva del remake.

La compañía había señalado que la propuesta evolucionaba, pero los detalles que circularon sobre cambios específicos no equivalían a un desglose oficial completo. La cancelación impide además comprobar qué ideas habrían llegado a la versión final y cuáles seguían siendo pruebas o planes de trabajo. En consecuencia, no es posible tratar las descripciones de filtraciones como características confirmadas del juego terminado. La versión final nunca llegó a publicarse y, por tanto, esas decisiones no pueden verificarse en una edición comercial.

La idea creativa: respetar lo esencial y modernizar el resto

En las explicaciones públicas del equipo, el objetivo era conservar la identidad de la aventura original sin limitarse a mejorar la resolución. Los responsables describieron un método que distinguía entre elementos que debían mantenerse, otros que podían ajustarse y aspectos que necesitaban una renovación mayor. La carrera por las paredes, la daga y los poderes relacionados con el tiempo se consideraban parte central de la experiencia. La intención era preservar el núcleo jugable y revisar las piezas que podían resultar anticuadas.

El combate era uno de los puntos elegidos para introducir cambios. Los diseñadores reconocían que algunas convenciones del original podían sentirse antiguas para el público actual, pero también querían conservar sus movimientos acrobáticos y la sensación de que el Príncipe se adelantaba a varios enemigos. El reto estaba en hacer que los enfrentamientos respondieran mejor sin convertirlos en un sistema genérico. Modernizar no consistía en sustituir la identidad del juego, sino en actualizar cómo se sentía jugarlo.

La producción también contemplaba cambios en la escala y la conexión de los espacios del palacio de Azad. El equipo quería que el jugador pudiera orientarse mediante referencias visibles y percibir mejor la altura de las estancias, algo limitado por la tecnología de la época del original. En la narración, la historia principal debía mantenerse, mientras que Farah iba a tener una presencia más desarrollada y más momentos compartidos con el Príncipe. La intención era ampliar el mundo y los personajes sin contar una historia distinta.

Por qué la cámara y el control eran tan importantes

En un juego de plataformas y acción, la cámara no es un adorno: determina cuánto ve el jugador y cuándo puede reaccionar. En el original, ciertos pasajes podían hacer que los saltos o los cambios de plano resultaran menos claros. El remake pretendía revisar esa relación entre personaje, cámara y controles, una tarea que el equipo describió como una parte exigente de la reconstrucción. La precisión de cada carrera por la pared dependía tanto de la respuesta del control como de la lectura del espacio.

La movilidad acrobática exige que las acciones encadenadas tengan una respuesta coherente. Un salto, un agarre o un giro pueden parecer movimientos sencillos, pero el ritmo se rompe si el personaje reacciona tarde o la cámara oculta el siguiente punto de apoyo. El uso de la daga y la posibilidad de rebobinar el tiempo también estaban ligados a esa sensación de control: el poder debía formar parte de la aventura, no compensar constantemente una interacción confusa. El sistema temporal solo funciona si el resto del juego ofrece una base fiable.

Los responsables hablaron asimismo de opciones de accesibilidad y de una revisión de la experiencia para nuevos jugadores. Esos elementos no se habían presentado como un producto final cerrado, sino como parte del trabajo de diseño. Las especulaciones sobre una tasa estable de 60 imágenes por segundo o sobre modos gráficos concretos no quedaron confirmadas en una ficha técnica pública. Sin una versión publicada, no se puede afirmar qué rendimiento ni qué opciones habría ofrecido el juego terminado.

El papel de Montreal y el trabajo de varios estudios

El traslado a Ubisoft Montreal tenía un valor práctico y simbólico. El estudio está asociado a la historia de la saga y contaba con experiencia en aventuras de acción, movimiento y combate. Eso no suponía una garantía automática de éxito, pero sí daba al proyecto un nuevo marco de producción tras la etapa inicial, marcada por retrasos y una respuesta difícil a su primera presentación. El cambio de estudio buscaba reconstruir la confianza y replantear los cimientos del juego.

La producción no dependía únicamente de un equipo local. Ubisoft había descrito el apoyo de estudios de distintas ciudades, una organización habitual en desarrollos de gran escala que distribuye tareas y especialidades. Aun así, sumar recursos no resuelve por sí solo los problemas de dirección, calendario o presupuesto que puede afrontar un proyecto. La duración del desarrollo indica que reconstruir un juego conocido requiere tanto trabajo como crear sistemas nuevos, especialmente si se revisan controles, cámara y diseño de niveles. Un remake puede conservar una historia conocida y seguir exigiendo años de producción.

La cancelación deja sin respuesta la pregunta de cuánto de ese trabajo estaba terminado y qué materiales internos podrían reutilizarse. La información disponible no detalla si partes del desarrollo se trasladarán a otros proyectos ni si la franquicia tendrá una nueva entrega. Lo prudente es separar lo anunciado de las posibilidades: Ubisoft canceló este título, pero no ofreció en estos datos un plan alternativo para recuperar el proyecto. No hay base para dar por hecho que el juego vaya a retomarse bajo otro equipo o nombre.

Plataformas, precio y ediciones que nunca se confirmaron

Antes de la cancelación, PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC parecían las plataformas más probables por el momento de desarrollo y el tipo de producción. También se planteaba que quizá no hubiera versiones para PlayStation 4 o Xbox One. Sin embargo, Ubisoft no había publicado una ficha definitiva que confirmara esa distribución. Las plataformas mencionadas eran una previsión razonable, no un anuncio oficial de compatibilidad.

Algo parecido ocurría con el precio. Se llegó a barajar una horquilla aproximada de 59,99 a 69,99 euros, a partir de la posición que podía ocupar el juego dentro del catálogo de Ubisoft. También se especuló con una edición estándar, posibles extras de reserva o una edición limitada con elementos físicos. Ninguno de esos detalles llegó a constituir una oferta confirmada. No hubo un precio oficial, una campaña de reservas ni un catálogo definitivo de ediciones.

Con el proyecto cancelado, esas estimaciones ya no sirven para calcular cuánto habría costado comprarlo. Tampoco puede darse por sentado que una edición de coleccionista o contenidos cosméticos estuvieran realmente en preparación: eran posibilidades planteadas antes de que existiera una presentación comercial completa. La diferencia importa porque los rumores de precio suelen adquirir apariencia de certeza al repetirse junto a una fecha filtrada. En este caso, ni el día de salida ni el coste llegaron a ser información oficial para el consumidor.

La herencia de un clásico y el coste de rehacerlo

La versión original de 2003 ocupa un lugar reconocible en la historia de las aventuras de acción por su mezcla de plataformas, combate y manipulación del tiempo. La daga permitía rebobinar errores y convertir el fallo en parte del sistema: una caída no siempre obligaba a volver al último punto de control. Esa mecánica daba margen para experimentar, pero también imponía una exigencia alta a la cámara y al diseño de los recorridos. El atractivo del juego dependía de que el movimiento y el control del tiempo funcionaran como una misma idea.

Rehacer una obra así plantea una tensión difícil de resolver. Una recreación demasiado literal puede conservar los límites técnicos que hoy se sienten anticuados; una transformación excesiva corre el riesgo de perder aquello que el público reconoce. El equipo había planteado mantener la aventura, el tono de cuento y la relación entre sus protagonistas, a la vez que ampliaba escenarios y profundizaba en Farah. El desafío consistía en cambiar la experiencia sin borrar la memoria del original.

La sensibilidad cultural también formaba parte del enfoque declarado. El equipo había hablado de asesoría especializada en cultura persa y de la intención de reforzar las referencias visuales y sonoras del mundo ficticio. Esos elementos podían haber dado más contexto a un escenario que en el juego original funcionaba como un relato fantástico. La cancelación deja esas aspiraciones en el terreno de los planes de producción, no como cualidades comprobables de un juego terminado. Lo que se conoce es la intención creativa, no el resultado final que habría llegado a las tiendas.

Qué queda del proyecto tras su cancelación

La cancelación cierra, por ahora, la historia de esta versión concreta, pero no borra el lugar de la saga ni modifica la existencia del juego de 2003. La información disponible tampoco confirma un nuevo remake, una remasterización o un plan para continuar la producción con otro equipo. La posibilidad de que Ubisoft recupere la marca en el futuro es distinta de la existencia de un proyecto anunciado. Hoy no hay un lanzamiento alternativo confirmado que sustituya a este desarrollo.

Para quienes siguieron sus anuncios, el desenlace resulta especialmente llamativo porque el juego había pasado de una presentación pública a un reinicio, luego a una etapa de producción completa y finalmente a la cancelación. Cada una de esas señales describía un momento diferente, no una garantía de publicación. La fecha de 2026 convivió con cambios internos y con una comunicación limitada, mientras el público intentaba completar los vacíos con filtraciones. La trayectoria muestra lo fácil que es confundir una previsión de empresa con una promesa firme.

La fecha del 16 de enero queda como una previsión que no se cumplió, y el cierre del ejercicio fiscal de marzo tampoco condujo al lanzamiento. Ubisoft no ha anunciado una nueva ventana para el remake cancelado, ni hay un precio o unas plataformas definitivas que consultar. La respuesta más precisa es también la más sobria: el juego no está pendiente de salir; su desarrollo fue cancelado. El reloj de arena que mantuvo viva la expectativa se detuvo antes de que la aventura pudiera regresar.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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