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Juegos para alguien que le gusta Baldur’s Gate 3 y quiere más rol

Quien sale de Baldur’s Gate 3 con esa mezcla de resaca, entusiasmo y vacío —sí, el hueco raro que deja una campaña grande cuando termina— no necesita simplemente “otro RPG”. Necesita algo más concreto: un juego con decisiones que manchen las manos, compañeros con voz propia, combates donde una mala posición se paga cara y mundos que no parezcan decorados de cartón piedra. La buena noticia es que hay vida después de Faerûn. No siempre tan cinematográfica, no siempre tan accesible, pero vida al fin y al cabo.
Los mejores juegos para alguien que le gusta Baldur’s Gate 3 son, sobre todo, aquellos que entienden el rol como una mesa llena de vasos, dados, heridas viejas y consecuencias: Divinity: Original Sin 2, Solasta: Crown of the Magister, Pathfinder: Wrath of the Righteous, Pillars of Eternity II: Deadfire, Warhammer 40,000: Rogue Trader, Disco Elysium, Dragon Age: Origins, Tyranny, Wasteland 3 y, para quien no tenga miedo a mirar al pasado, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition. Cada uno rasca una parte distinta del placer que convirtió a Baldur’s Gate 3 en fenómeno: la táctica, la escritura, el caos, la libertad o esa deliciosa sensación de que una frase elegida en un diálogo puede arruinarte la tarde. Como la democracia, pero con goblins.
Por qué Baldur’s Gate 3 ha dejado tan alto el listón
Baldur’s Gate 3 no triunfó solo por ser un juego enorme, ni por llevar encima el apellido de una saga histórica. Triunfó porque hizo algo más difícil: convirtió el rol clásico, ese género a veces envuelto en menús, estadísticas y paciencia monástica, en una experiencia legible para millones de jugadores sin limarle los colmillos. Mantuvo el turno, el dado, el fallo crítico, la conversación larga, el inventario con olor a trastero y los dilemas morales de madrugada. Pero lo envolvió todo con interpretación, cámara cercana, escenas cuidadas y compañeros que parecían tener más vida interior que algunos ministros en rueda de prensa.
Ahí está el secreto. Quien busca juegos similares a Baldur’s Gate 3 no siempre busca dragones, ni dados de veinte caras, ni romance con un vampiro con traumas aristocráticos. Busca agencia narrativa. Esa expresión algo fría sirve para algo muy humano: sentir que una partida no va sobre obedecer al diseñador, sino sobre discutir con el mundo. Entrar por la puerta principal, colarse por una grieta, incendiar el barril equivocado, persuadir a quien no debía ser persuadido o condenar a un personaje porque la curiosidad pudo más que la prudencia. Lo normal, vaya.
Por eso conviene mirar más allá de la superficie. Hay juegos con fantasía medieval que no se parecen realmente a Baldur’s Gate 3, y hay obras sin elfos ni goblins que se le acercan mucho en espíritu. Disco Elysium, por ejemplo, no tiene combates tácticos tradicionales, pero entiende el diálogo como un campo de batalla. Wasteland 3 cambia la espada por rifles oxidados y nieve sucia, pero conserva el gusto por la decisión incómoda. Divinity: Original Sin 2, anterior a Baldur’s Gate 3 y del mismo estudio, es casi el pariente que todavía lleva barro en las botas y una sonrisa peligrosa.
Divinity: Original Sin 2, el hermano salvaje que estaba antes
El primer nombre debería salir casi solo: Divinity: Original Sin 2. No porque sea “parecido” de una manera perezosa, sino porque comparte una forma de pensar. Larian Studios ya había ensayado aquí muchas de las ideas que luego explotaron en Baldur’s Gate 3: combate por turnos, libertad para resolver situaciones, personajes de origen con historias propias, cooperativo, humor negro y una confianza casi insolente en que el jugador hará barbaridades. Y las hará. Claro que las hará.
La diferencia está en el tono. Divinity: Original Sin 2 es menos cinematográfico, menos teatral, menos obsesionado con el primer plano emocional. La cámara mira desde más lejos y las conversaciones no tienen el mismo despliegue actoral. Pero, a cambio, el juego conserva una textura muy especial: más sistémica, más juguetona, más propensa al accidente. El suelo arde, el veneno explota, el agua se electrifica, una nube tóxica aparece donde antes había una idea razonable. A ratos parece que el mundo se haya diseñado no para ser salvado, sino para ser manipulado como una cocina llena de cuchillos.
Quien disfrutó de Baldur’s Gate 3 por sus combates tácticos encontrará aquí una escuela magnífica. El terreno importa muchísimo. La altura, los estados alterados, la combinación de habilidades y la preparación previa pueden convertir una pelea imposible en una carnicería elegante. También tiene ese gusto por permitir soluciones poco ortodoxas: hablar con animales, explotar objetos del escenario, matar a quien parecía imprescindible, escapar de una trampa con una ocurrencia absurda. No siempre es suave. A veces resulta áspero, incluso algo avasallador. Pero cuando encaja, Divinity: Original Sin 2 se parece a una partida de rol dirigida por alguien brillante y ligeramente borracho.
Es, probablemente, la recomendación más obvia y más segura para quien busca RPG tácticos como Baldur’s Gate 3. No clona la experiencia; muestra el taller donde se fabricaron muchas de sus herramientas. Su mundo parece menos preocupado por posar para la cámara y más interesado en comprobar qué ocurre cuando el jugador toca algo que no debería tocar. Y esa libertad, con todos sus bordes, sigue siendo una de las mejores puertas para continuar después de la gran aventura de Faerûn.
Solasta y Pathfinder, cuando el dado manda de verdad
Solasta: Crown of the Magister es otra cosa. Menos lujo, menos gesto de superproducción, menos seducción visual. Pero tiene una virtud que muchos aficionados al rol de mesa valoran por encima del maquillaje: respeta con bastante devoción la lógica táctica de Dungeons & Dragons. Si Baldur’s Gate 3 mezcla reglas, espectáculo y narrativa, Solasta se acerca más a la sensación de mover miniaturas sobre un tablero, medir distancias, vigilar la luz, colocar al grupo y aceptar que el dado, como Hacienda, siempre termina apareciendo.
Su gran baza es el combate por turnos. La verticalidad pesa, las coberturas importan, los ataques de oportunidad no están ahí para decorar y el posicionamiento tiene una claridad que se agradece. El jugador controla un grupo de cuatro aventureros creados casi como en una campaña tradicional, con clases, habilidades y personalidades que se reflejan en pequeñas intervenciones de diálogo. No tiene la escritura ni el carisma de Baldur’s Gate 3, y conviene decirlo sin anestesia. Pero para quien se quedó prendado de la mecánica, del turno limpio, del “me muevo aquí, lanzo esto, aguanto allí”, Solasta ofrece una experiencia muy honesta. De esas que no prometen una catedral y luego entregan una caseta. Promete mazmorra, regla, dado y táctica. Y eso da.
Pathfinder: Wrath of the Righteous juega en una liga más barroca. Es enorme, denso, lleno de sistemas, clases, subclases, dotes, arquetipos, caminos míticos y decisiones que parecen escritas por alguien que desayuna manuales de rol de 400 páginas. Aquí el atractivo está en la profundidad de construcción del personaje y en una fantasía épica de escala casi desmesurada: demonios, cruzadas, poder divino, corrupción, sacrificio, gloria. Todo con ese aire de novela de espada y condenación donde cada conversación parece estar a dos frases de convertirse en sermón, batalla o tragedia.
No es tan amable como Baldur’s Gate 3. Puede abrumar. De hecho, a veces parece diseñado para comprobar si el jugador tiene una segunda pantalla, una libreta y cierta tendencia al sufrimiento. Pero quien disfruta optimizando personajes, estudiando sinergias y sintiendo que cada nivel abre un abanico de decisiones mecánicas encontrará aquí una mina. Además, permite alternar entre combate en tiempo real con pausa y turno, lo que lo convierte en una opción flexible para quienes quieren rol táctico sin renunciar al ritmo. Pathfinder: Wrath of the Righteous no busca caer simpático a todo el mundo. Y quizá por eso resulta tan magnético para cierto tipo de jugador: el que quiere que el rol le pese en la mochila.
Pillars of Eternity II y Tyranny, el alma política del rol clásico
Hay jugadores que llegaron a Baldur’s Gate 3 por las batallas y se quedaron por los personajes. Otros, en cambio, se quedaron por las conversaciones: por esa sensación de que una frase abre un camino, cierra otro y deja una pequeña grieta moral detrás. Para ellos, Pillars of Eternity II: Deadfire merece un lugar muy alto. Obsidian Entertainment construyó aquí un CRPG de corte clásico, con islas, facciones, barcos, dioses problemáticos y una escritura que no trata al lector como si acabara de descubrir el alfabeto.
Deadfire es más pausado, más literario, menos espectacular. Pero tiene un mundo con cuerpo. Sus facciones no son pegatinas de colores; representan intereses, historia, comercio, imperialismo, religión, supervivencia. El jugador no elige simplemente entre “ser bueno” y “ser malo”, ese infantilismo moral tan cómodo para vender camisetas. Elige entre poderes imperfectos, alianzas sucias y consecuencias que no siempre se revelan al instante. Hay combate táctico, construcción de grupo, exploración naval y un modo por turnos añadido que lo acerca todavía más a quienes vienen de Baldur’s Gate 3.
Tyranny, también de Obsidian Entertainment, es más corto y más venenoso. Su premisa sigue siendo una de las más estimulantes del rol moderno: la guerra ya terminó y ganó el mal. El jugador no encarna al elegido luminoso que llega para arreglar el mundo, sino a una figura de autoridad dentro de un régimen opresivo. Suena incómodo porque lo es. Y ahí está la gracia. Tyranny entiende que el rol no consiste solo en salvar aldeas, sino en explorar posiciones morales feas, decisiones administrativas crueles, obediencias, traiciones y pequeñas grietas dentro de sistemas enormes.
Para quien busque juegos con decisiones como Baldur’s Gate 3, estas dos obras ofrecen algo que no siempre se encuentra en los grandes lanzamientos: escritura con filo. No tienen el envoltorio de Larian, no acarician tanto al jugador, no siempre entran por los ojos. Pero dejan poso. Como una conversación política en una sobremesa familiar: uno sale algo cansado, algo irritado y, con suerte, un poco menos simple.
Rogue Trader y Wasteland 3, el rol táctico fuera de la fantasía medieval
No todo tiene que oler a taberna, cuero mojado y pergamino. Warhammer 40,000: Rogue Trader demuestra que el ADN de Baldur’s Gate 3 puede viajar al espacio sin perder del todo la compostura. O sin tenerla nunca, que tratándose de Warhammer 40,000 también es una opción. Owlcat Games traslada el rol clásico a un universo de fanatismo, imperios descomunales, naves góticas y decisiones donde la palabra “moderación” parece una herejía. Es un CRPG con combate por turnos, grupo de compañeros, exploración, gestión de nave y esa pomposidad oscura tan propia de la ciencia ficción imperial, como si una catedral hubiera aprendido a disparar.
Su atractivo para el jugador de Baldur’s Gate 3 está en la mezcla de escala y consecuencia. Hay compañeros memorables, opciones de diálogo marcadas por convicciones ideológicas y combates tácticos donde la colocación y las habilidades importan. La fantasía heroica se cambia por ciencia ficción imperial, pero el impulso es familiar: reunir un grupo, tomar decisiones discutibles, abrirse paso entre facciones y descubrir que el poder rara vez viene limpio. Rogue Trader puede resultar menos pulido en ciertos tramos, más áspero, más de nicho. Pero tiene personalidad. Y eso, en una industria tan aficionada al producto templado, ya es media victoria.
Wasteland 3 ofrece otra vía: el postapocalipsis con humor negro, nieve, sectas, música inesperada y decisiones desagradables. Aquí no hay magos ni clérigos, sino rangers, rifles, robots, mutantes, políticos grotescos y familias rotas por el poder. Pero su estructura encaja muy bien con quien disfrutó de Baldur’s Gate 3 por la parte táctica y reactiva: grupo personalizable, combates por turnos, habilidades sociales, misiones con desenlaces variables y un mundo que responde a la reputación del jugador.
Lo mejor de Wasteland 3 es su tono. Tiene mala leche. No esa ironía blanda de oficina creativa, sino una comicidad seca, a veces brutal, que permite reírse justo antes de tomar una decisión lamentable. También funciona muy bien para quien quiera jugar en cooperativo, aunque su propuesta es distinta a la de Larian. Menos fantasía compartida alrededor de una hoguera; más supervivencia con botas embarradas y una radio que siempre trae malas noticias.
Disco Elysium y Dragon Age: Origins, cuando los personajes lo son todo
Disco Elysium no se parece a Baldur’s Gate 3 en lo evidente. No tiene combates tácticos tradicionales. No hay grupo de aventureros lanzando conjuros. No hay mazmorra llena de esqueletos esperando su turno sindical. Y, sin embargo, pocos juegos entenderán mejor a quien se enamoró de Baldur’s Gate 3 por sus conversaciones, sus tiradas de habilidad y su capacidad para convertir el fracaso en literatura.
Aquí el jugador interpreta a un detective destrozado, ridículo, brillante a ratos, patético a otros, que despierta en una ciudad herida y debe resolver un crimen mientras intenta resolver, con menos éxito, su propia cabeza. Las habilidades hablan. Literalmente. La autoridad, la empatía, la lógica, la electroquímica o el drama discuten dentro del protagonista como tertulianos con resaca. Es un juego sobre investigar, mentir, recordar, caer, levantarse mal y seguir. Disco Elysium es quizá la mejor recomendación para quien salió de Baldur’s Gate 3 pensando que los diálogos podían ser más intensos que cualquier combate.
Dragon Age: Origins, por su parte, es casi una parada obligatoria para entender de dónde viene parte del apetito moderno por el RPG de compañeros. BioWare levantó una aventura oscura, clásica, con orígenes distintos para el personaje, romances, decisiones duras, batallas tácticas en tiempo real con pausa y un grupo memorable. No tiene la libertad sistémica de Baldur’s Gate 3 ni su espectacularidad visual, porque el tiempo pasa incluso para los elegidos. Pero conserva algo fundamental: la sensación de viajar con gente que opina, se enfada, desea y juzga.
Algunos jugadores actuales pueden encontrarlo rígido al principio. La interfaz, el ritmo, ciertas animaciones… todo lleva la marca de otra época. Pero cuando entra, entra de lleno. Ferelden no es tan bonito como Faerûn, aunque quizá por eso resulta más creíble: barro, peste, miedo, política de castillo, religión y guerra. Dragon Age: Origins sigue siendo una de las grandes recomendaciones para quien busca un RPG de fantasía adulto, con grupo, decisiones y una narrativa que no se limita a empujar al jugador hacia el siguiente icono del mapa.
Baldur’s Gate II y el placer de volver al origen
Recomendar Baldur’s Gate II: Enhanced Edition a alguien que viene de Baldur’s Gate 3 puede parecer una broma arqueológica. No lo es. Es verdad que el salto hacia atrás es considerable: combate en tiempo real con pausa, gráficos isométricos clásicos, menos cine, más texto, más paciencia. Pero también es verdad que ahí late una parte esencial del género. Baldur’s Gate II sigue siendo uno de los grandes RPG de la historia por su ambición, sus compañeros, sus misiones, su sentido de aventura y esa manera de convertir una ciudad, Athkatla, en un organismo lleno de puertas sospechosas.
No conviene venderlo como “lo mismo, pero antiguo”. Sería mentira. Baldur’s Gate II pertenece a otra sensibilidad, más exigente en algunas cosas y menos flexible en otras. El jugador debe aceptar reglas menos transparentes, combates que pueden parecer caóticos y una narración que no se apoya en la interpretación facial. Pero quien supere esa primera pared encontrará una obra monumental. Y entenderá mejor por qué Baldur’s Gate 3 no cayó del cielo como un meteorito amable, sino que dialoga con una tradición larga, a veces áspera, siempre fascinante.
También está Planescape: Torment, que no encaja tanto por combate como por escritura. Para quienes terminaron Baldur’s Gate 3 admirando sus dilemas, su rareza y sus criaturas memorables, Planescape sigue siendo una especie de novela filosófica disfrazada de RPG. Vieja, sí. Densa, también. Pero con frases y situaciones que muchos juegos modernos, tan brillantes por fuera, no se atreverían ni a rozar. No es la recomendación más cómoda. Es la recomendación para quien quiere que el rol le hable al oído con voz de fantasma.
La elección depende de qué parte de Baldur’s Gate 3 dejó más huella. Si lo que enamoró fue la libertad para romper el escenario, combinar elementos y jugar en cooperativo, Divinity: Original Sin 2 es el camino natural. Si lo que importa es la fidelidad al tablero, el dado, la posición y la táctica pura, Solasta ofrece una experiencia más modesta pero muy afinada. Si la obsesión está en crear personajes complejos, probar clases, leer habilidades y sentir que cada nivel abre un pequeño laboratorio, Pathfinder: Wrath of the Righteous entra como un vendaval de sistemas.
Para quien busque decisiones políticas, escritura madura y facciones con intereses turbios, Pillars of Eternity II y Tyranny son más recomendables que muchos lanzamientos recientes con más presupuesto y menos alma. Si apetece cambiar de paisaje sin abandonar el rol táctico, Rogue Trader lleva la fórmula al delirio espacial y Wasteland 3 al barro postapocalíptico. Y si lo que quedó grabado fueron las conversaciones, el daño íntimo, las tiradas sociales y el fracaso como motor narrativo, Disco Elysium es casi obligatorio. No “parecido” en la superficie. Parecido donde importa.
Hay, además, una advertencia útil: no todos estos juegos son igual de accesibles. Baldur’s Gate 3 hizo mucho por abrir el CRPG a jugadores que jamás habían tocado un manual de rol. Otros títulos son menos pacientes. Algunos explican peor sus reglas. Otros tienen más texto, menos escenas, más menús, más fricción. Pero esa fricción no siempre es un defecto. A veces es la puerta de entrada a mundos más raros, más densos, menos barnizados. El ocio también puede pedir un poco de atención. Qué escándalo.
La aventura continúa lejos de Faerûn
El mejor heredero de Baldur’s Gate 3 no es un único juego, sino una constelación. Divinity: Original Sin 2 recoge la libertad sistémica; Solasta, el pulso del tablero; Pathfinder, la profundidad mecánica; Pillars of Eternity II y Tyranny, la política del rol clásico; Rogue Trader y Wasteland 3, la táctica fuera de la fantasía medieval; Disco Elysium, la conversación como abismo; Dragon Age: Origins y Baldur’s Gate II, la memoria viva de un género que nunca estuvo tan muerto como algunos decían.
Después de Baldur’s Gate 3, el error sería buscar una copia exacta. No la hay. Y quizá mejor así. Lo interesante es perseguir sus piezas: compañeros memorables, combates tácticos, decisiones difíciles, mundos capaces de devolver la mirada. Ahí empieza la verdadera ruta. Menos cómoda que repetir fórmula, bastante más fértil. Como abrir una puerta en una mazmorra sin mirar antes si hay trampa. A veces sale mal. A veces aparece un clásico.

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