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Así es Resident Evil Requiem: ¿merece tanto la pena?

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Así es Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem ya está aquí con una etiqueta difícil de ignorar: Capcom lo presenta como el gran capítulo de su saga de horror y acción en pleno 30º aniversario, y la primera tanda de críticas lo coloca, con bastante consenso, entre lo mejor que ha firmado la franquicia en años. Se lanza el 27 de febrero de 2026 en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, y llega con una idea central muy reconocible: dos protagonistas, dos ritmos, dos maneras de sufrir. La recepción arranca fuerte, con un Metascore de 88 en Metacritic basado en más de un centenar de análisis en el momento de publicarse las reviews, y una sensación repetida en varios medios: lo que ocurre al principio es de esos arranques que te dejan el cuerpo en guardia.

Ese inicio tiene nombre propio y olor a cloro viejo: el Rhodes Hill Chronic Care Center, un centro de cuidados crónicos que muchos críticos describen como un “puzzle box” viviente, un lugar diseñado para atraparte a base de puertas cerradas, pasillos que se doblan sobre sí mismos y una arquitectura gótica que parece mirarte de vuelta. A partir de ahí, el juego vira: entra más acción, entra Leon S. Kennedy, entra el músculo, y también aparecen las pegas; la segunda mitad divide más, y algunos señalan que el regreso a Raccoon City no exprime todo lo que prometía su propia ruina.

Resident Evil Requiem, el regreso con dos caras

Requiem se mueve con una seguridad que no siempre se ve en sagas tan largas: no intenta escoger entre survival horror y acción, los alterna como quien cambia el pulso a voluntad. A ratos es silencio y respiración contenida; a ratos, pólvora, hierro y frases sueltas en mitad del desastre. El juego se entiende, además, como esa novena entrega “numerada” que muchos ya llaman Resident Evil 9, pero sin obsesionarse con el cartel: lo que importa es que coloca el foco en una protagonista nueva, Grace Ashcroft, y la cruza con uno de los nombres más reconocibles del universo, Leon S. Kennedy, para que el contraste sea la historia y también el mando.

En la dirección aparece un nombre que a la saga le suena a reinicio bien medido: Koshi Nakanishi, asociado a la etapa moderna que devolvió a Resident Evil un terror más pegado a la piel. La idea, según se desprende de lo que cuentan varios análisis, es evitar el error de mezclar estilos en un solo carril rígido y, en cambio, dejar que cada tramo tenga su propio lenguaje: Grace vive el miedo desde la fragilidad, Leon lo combate desde la experiencia… aunque esa experiencia no le garantiza paz.

Hay un detalle práctico que también ha circulado con fuerza porque define cómo se vive un lanzamiento así: Capcom ha movido un mapa global de desbloqueo y, con ese calendario en la mano, Europa queda marcada con una hora concreta. En España, el juego se activa en torno a la mañana del 27 de febrero (hora peninsular) si se sigue ese desbloqueo sincronizado por regiones, más parecido a una “apertura mundial” que a un simple “a medianoche y ya”. No cambia la esencia del juego, pero sí el ritual de estreno; aquí no es tanto “se hace de noche y se juega”, sino “amanece y empieza el susto”.

El otro gesto que define su voluntad de contentar a públicos distintos es la cámara: el juego permite alternar primera y tercera persona incluso cuando cada personaje tiene un “encaje natural” (Grace, más cerrada y asfixiante; Leon, más de control espacial y combate). En un survival horror, la cámara es casi un género en sí misma: en primera, el pasillo te invade; en tercera, el pasillo te rodea. Y Requiem juega con eso sin convertirlo en un menú frío, más bien como un ajuste de temperatura.

Grace Ashcroft y el terror que camina despacio

Grace Ashcroft llega al universo Resident Evil con un perfil que no es el del héroe clásico de videojuego: es analista del FBI, más acostumbrada a ordenador que a pasillo con sangre, y esa elección no es decoración, es mecánica. En su tramo, el juego se empeña en recordarlo: hay menos recursos, más incertidumbre, más tensión en lo pequeño. Algunos medios describen que Capcom la ha diseñado torpe a propósito; no corre como querría, tropieza, y la vulnerabilidad se convierte en parte del lenguaje del miedo. Es incómodo, sí, pero es un incómodo buscado, de los que hacen que cada esquina pese más.

Su biografía también está anclada a una herida familiar que funciona como detonante narrativo: Grace es hija de Alyssa Ashcroft, y su historia arranca precisamente regresando a un lugar marcado por lo personal. En la crítica se repite esa idea del primer escenario como visita obligada al trauma: un hotel destrozado, un caso de homicidio, el FBI mandando a alguien que no parece la persona “ideal” para entrar ahí. Esa tensión entre “tengo que hacerlo” y “no debería estar aquí” sostiene el tono del primer tramo.

Un hotel, una madre y el arranque que engancha

El comienzo, tal y como lo relatan varias reseñas, tiene un punto de novela detectivesca pasada por formol: Grace llega al hotel con una linterna y una pistola que no tranquiliza, más bien humilla. El espacio está “gutted”, vacío de vida normal, lleno de huecos donde cabría cualquier cosa. Y en ese tipo de escenario, el miedo no es solo el monstruo: es el sonido, la luz que no llega, lo que se intuye detrás de una pared demasiado fina. Hay una frase que se entiende sin necesidad de citarla: no hay munición que dé sensación de seguridad, porque el juego no quiere dártela.

El arranque también introduce una idea que en Resident Evil siempre ha sido oro: el entorno no está “puesto”, está trabajado. En el análisis del Washington Post se menciona cómo la interacción ambiental gana peso, desde gestos forenses y manipulaciones pequeñas hasta ese uso del espacio como herramienta para fabricar objetos útiles. En otras palabras, el escenario no es un fondo, es una caja de herramientas sucia, y cada herramienta parece pedir un precio.

Y luego llega el giro que define su arco jugable: Grace acaba atrapada, perseguida, fuera de lugar del todo. El terror ya no es “he visto algo”, es “no tengo salida”. En ese tránsito, el juego afina el ritmo con una crueldad elegante: no te lanza a lo grande de golpe, te lo sirve en cucharadas, y cuando te das cuenta ya estás midiendo los pasos como si el suelo se fuera a quejar.

Rhodes Hill: el centro que parece respirarte encima

El Rhodes Hill Chronic Care Center es el gran titular dentro del titular, el lugar del que se habla como si fuese un personaje. En la reseña del Washington Post se describe su planta con una precisión casi arquitectónica: estructura de dos alas, pasillo central, escaleras simétricas que se abren como una caja torácica. Esa simetría no es “bonita”, es inquietante; da sensación de institución, de lugar pensado para contener gente, no para liberarla. La decoración gótica y el exceso victoriano, mezclados con la frialdad sanitaria, crean una fricción rara, como si alguien hubiese querido que el miedo quedara bien ordenado.

En el Rhodes Hill el diseño se apoya en el viejo truco que Resident Evil domina cuando está fino: convertir el mapa en una trampa lógica. Puertas cerradas, rutas que vuelven, llaves que prometen atajos, y esa sensación de que el sitio “te obliga” a memorizarlo. Se habla de “puzzle box” porque no es un laberinto sin sentido: cada vuelta tiene un propósito, cada corredor te entrena, te enseña cómo te van a engañar más tarde. Aquí el terror no depende de un susto, depende de la anticipación.

Los enemigos, según cuentan varias críticas, también están afinados para que el centro no se sienta seguro ni cuando “limpias” una zona. En el Washington Post se subraya esa sensación de que las criaturas no son meros bultos que esperan: manipulan el entorno, se mueven con una familiaridad que sugiere rutina, y el juego usa pequeños trucos digitales para convencer de que “saben” dónde están… y dónde está Grace. A eso se suma una puesta en escena gore muy explícita, con marcas que persisten y convierten el centro en una especie de diario físico de lo que ya pasó.

La propia Meristation insiste en algo que se nota en el mando más que en una sinopsis: recargar tarda, moverse cuesta, y esa fricción multiplica la tensión. Si el arma no es instantánea, el pánico se vuelve más real; no hay nada tan cruel como escuchar pasos y saber que el gesto de recargar puede salir caro. Grace, además, vive persecuciones donde la luz y las sombras no decoran, mandan, y el juego se permite momentos de “gato y ratón” en pasillos que se cierran sobre ti como si el edificio tuviera hambre.

Leon S. Kennedy: la acción vuelve a morder

Cuando entra Leon S. Kennedy, entra también otra tradición de la saga: la del héroe que parece hecho de acero… hasta que el juego decide doblarlo. El Guardian lo pinta con mala leche cariñosa: Leon encuentra munición como quien encuentra excusas para seguir, remata enemigos con frases antiguas y, al principio, da la impresión de que está por encima del peligro. Es un Leon más mayor, más curtido, con esa seguridad casi teatral. Pero el propio análisis insiste en que Requiem no se queda en el chiste: incluso con Leon, el juego consigue ponerlo en apuros, con tiroteos tensos donde la abundancia de balas no evita que el combate se vuelva asfixiante.

En su tramo se nota más la herencia de Resident Evil de acción, ese ADN de tercera persona, ritmo alto y combate físico. Meristation lo explica con una imagen simple: hay más armas y recursos, sí, pero también más enemigos, y el peligro viene de la cantidad, del cerco, de la presión. Incluso recargar, con Leon rodeado, puede ser mortal; el juego te obliga a elegir cuándo respirar. Ese tipo de tensión no es la de “me escondo”, es la de “me quedo sin espacio”.

El texto de Game Informer empuja aún más esa cara espectacular: habla de patadas giratorias a zombis, persecuciones imposibles en moto, combates desbocados y un tono deliberadamente schlocky, excesivo, con corazón. Y en medio de ese barroco, deja caer un dato narrativo importante: Leon no llega solo como fanservice, llega con una urgencia propia, “enfermo”, corriendo contra el reloj para encontrar una cura de algo que ni entiende. La saga, cuando quiere, mezcla épica con melodrama; aquí lo abraza sin vergüenza.

Raccoon City después del golpe: ruinas y debate

El regreso a Raccoon City es uno de esos conceptos que en papel se venden solos. La ciudad arrasada por el golpe nuclear de 1998, el mito de la comisaría, el lugar que define el origen de Leon. Y, sin embargo, varias críticas coinciden en que el juego no exprime del todo esa promesa visual. El Washington Post se muestra especialmente claro: los escenarios posteriores tienden a lo polvoriento, a lo bombardeado sin personalidad, y se echa en falta un punto de imaginación macabra, algo más grotesco, más “Resident Evil”, en una saga que siempre ha sido exceso ornamentado. Es una crítica interesante porque no es “falta acción”, es “falta identidad” en el espacio.

Requiem intenta compensar esa linealidad con set pieces puntuales. En el Washington Post se menciona una pelea sobre techos de cristal que se resquebrajan bajo el peso del combate, buscando verticalidad y caos, y ahí se asoma el Capcom más ingeniero, el que convierte un tiroteo en una escena con física y riesgo real. Aun así, el comentario de fondo se mantiene: el tramo de Leon, por muy disfrutable que sea, no siempre alcanza el nivel de diseño y memoria espacial del Rhodes Hill.

También aparece el debate del fanservice. El Guardian habla de “feverish fanservice” como parte del cóctel, pero matiza que Requiem no se recrea en la nostalgia deprimida; no es un funeral, es una celebración rara, con humor y sangre. El problema, dicen, llega cuando el juego se queda sin ideas en ciertos combates finales, con jefes menos inspirados y giros argumentales que, si se miran demasiado de cerca, se sostienen por contrivancias. Aun así, el propio Guardian concede que hay tantos momentos potentes antes de ese bache que el perdón sale fácil.

Hay incluso detalles que resumen el tono sin necesidad de análisis: el Guardian menciona colocación de marcas con Porsche y relojes Hamilton, un tipo de guiño comercial que contrasta con la mugre del horror. Es casi un chiste involuntario: el apocalipsis con product placement, la pesadilla firmada con logo. Y ese contraste, para bien o para mal, encaja con un juego que alterna solemnidad con camp como quien cambia de emisora en mitad de una tormenta.

Notas, elogios y las dudas que sobreviven

En términos de recepción, Resident Evil Requiem llega respaldado por una cifra que se repite en titulares: 88 en Metacritic, con la etiqueta de “generally favorable” y un reparto de críticas donde predominan claramente las valoraciones positivas. En la ficha se ve, además, que el juego no se hunde en ninguna plataforma: PS5 se mantiene en esa franja, Xbox y PC aparecen incluso algo por encima en la muestra recogida en el momento, y Switch 2 no se queda atrás. No es un detalle menor: cuando una saga se lanza en tantas máquinas, la conversación se rompe rápido si hay una versión que chirría, y aquí la sensación general es de solidez.

La discusión interesante no es “si es bueno”, sino dónde es brillante y dónde cojea. Para el Washington Post, el juego es “el más seguro de sí mismo en una década” y su gran problema es, precisamente, que la primera mitad deja el listón altísimo; el Rhodes Hill hace el trabajo pesado y el recuerdo más nítido se lo queda ese tramo de horror-laberinto. Para Game Informer, en cambio, el conjunto es un tour de force que mezcla terror y acción con un oficio que solo se consigue tras 30 años de ensayo, error y aprendizaje; el tono, dicen, es al mismo tiempo ridículo y sincero, y ahí late Resident Evil.

A nivel mecánico, hay dos ideas que aparecen como sello de Requiem. Una es el equilibrio de ritmos: Capcom alterna a Grace y Leon para que el terror no se vuelva agotamiento y la acción no se convierta en monotonía. Game Informer lo explica casi como respiración asistida: cuando el tramo de Grace se vuelve demasiado opresivo, entra Leon con espectáculo; cuando Leon amenaza con comerse todo, vuelve Grace a recordar que esto iba de miedo. La otra idea es más específica y, si se confirma como rasgo identitario, es de las que cambian la manera de ver al enemigo: Game Informer habla de una variación del virus que hace que los infectados conserven recuerdos, y eso se traduce en zombis con “oficio”, soldados que aún parecen seguir una misión, médicos que “usan” su precisión, incluso figuras que se obsesionan con gestos cotidianos, como apagar una luz que se acaba de encender. El terror se vuelve más extraño porque hay un resto de persona dentro del monstruo.

Ese comportamiento encaja con lo que subraya el Washington Post sobre la relación entre monstruos y entorno: criaturas que interactúan con lo cotidiano, detalles que insinúan conocimiento del espacio, y una puesta en escena que insiste en la persistencia de lo ocurrido. No es solo una sala con sangre, es una sala que recuerda. Y esa memoria ambiental, en un juego pensado para la repetición, tiene un efecto casi perverso: cada vuelta refuerza la familiaridad y, a la vez, hace más evidente la violencia acumulada.

Porque Requiem, además, se vende como un Resident Evil muy rejugable. El Washington Post lo ejemplifica de forma casi deportiva: su autor asegura haberlo terminado nueve veces, recortando tiempos, probando runs sin curación, sin crafteo, en máxima dificultad. No es postureo, es tradición de la saga: aprender el mapa, dominar rutas, convertir el miedo inicial en memoria muscular. Game Informer también apunta en esa dirección al hablar de recompensas y desbloqueables pospartida, como si Capcom hubiera construido el juego con la certeza de que nadie se queda en una sola vuelta.

Hay, por último, una crítica más “doméstica” que aparece en la conversación de Metacritic y en el ruido de reseñas: la sensación de que falta algún extra, algún modo adicional que alargue la vida más allá de la campaña, incluso cuando la campaña invite por sí sola a repetir. No es que el juego se quede corto de contenido; es que Resident Evil ha acostumbrado a jugar con minijuegos, retos, modos extra… y cuando no están, se nota el hueco como se nota una habitación cerrada en un mapa que ya te sabes.

Cuando el susto se mezcla con la risa

Resident Evil Requiem queda, de momento, como un capítulo que entiende lo que la saga es hoy: un lugar donde el terror no tiene por qué ser solemne, donde el camp puede convivir con escenas con verdadero peso emocional, y donde un pasillo bien diseñado asusta más que un susto fácil. Su gran victoria, repetida en críticas muy distintas, es ese arranque sostenido en el Rhodes Hill Chronic Care Center, un escenario que se siente construido para ser aprendido a golpes, con puertas que humillan, atajos que se celebran y una atmósfera que pega en la nuca.

El juego también confirma algo que Capcom llevaba tiempo afinando: dos protagonistas no tienen por qué fragmentar, pueden afinar el tono. Grace Ashcroft aporta fragilidad, ritmo lento, miedo “pegajoso”; Leon S. Kennedy aporta acción, espectáculo, chulería controlada, y aun así el peligro se cuela cuando el juego lo decide. En el camino, aparecen las dudas: un tramo final con jefes menos memorables, una Raccoon City que para algunos se queda corta en imaginación visual, y un guion que a veces se apoya en trucos que solo aguantan si se acepta el pacto de la saga, ese pacto de “esto es absurdo y aun así importa”.

Con todo, la fotografía general que dejan las reviews es bastante nítida: Requiem no suena a despedida, suena a serie con pulso, incluso cuando tropieza. Tiene el tipo de nivel inicial que se recuerda años, el tipo de alternancia que evita el cansancio, y el tipo de mezcla —terror, acción, melodrama, humor negro— que, para bien o para mal, define a Resident Evil cuando está cómodo en su propia piel. En un mercado saturado de sustos y tiros, eso ya es una declaración de fuerza.

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Fundador de DonPorqué y curioso empedernido. Escribe sobre tecnología, viajes, gastronomía, cultura y todo lo que le genera una pregunta con un buen «¿por qué?» detrás. En su tiempo libre es aficionado a los casinos online y aprovecha esa experiencia para compartir análisis y recomendaciones sobre el sector del iGaming.