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Economía

¿Por qué Ubisoft Barcelona despide a 51 empleados tras Black Flag?

Ubisoft despide a 51 empleados de Barcelona tras lanzar Black Flag Resynced, mientras el estudio afronta huelgas y una dura reestructuración.

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huelga Ubisoft Barcelona

Resumen

  • Ubisoft despide a 51 empleados de Barcelona tras lanzar Black Flag Resynced
  • El equipo de Assassin’s Creed se disuelve y el estudio se centra en Rainbow Six
  • El ERE provoca huelgas y se integra en la reestructuración global de Ubisoft

Ubisoft ha acompañado el estreno de Assassin’s Creed Black Flag Resynced con una noticia bastante menos festiva en Barcelona: un expediente de regulación de empleo que afecta a 51 trabajadores, cerca del 28% de la plantilla del estudio. Buena parte de ellos participó en el desarrollo del remake recién llegado al mercado. El equipo barcelonés dedicado a Assassin’s Creed queda desmantelado y la sede concentrará su actividad en Rainbow Six.

El recorte no responde, al menos de manera directa, al rendimiento comercial de Black Flag Resynced. La decisión forma parte de la reorganización internacional de Ubisoft, que ha dejado a ese grupo de desarrolladores sin un nuevo proyecto asignado después de completar el juego. Dicho de otra manera: no se les despide porque el barco se haya hundido, sino porque la compañía ha decidido que ya no necesita a parte de la tripulación para el siguiente viaje.

El contraste resulta difícil de disimular. Mientras Ubisoft presenta el regreso de Edward Kenway como uno de sus grandes lanzamientos, decenas de profesionales que ayudaron a reconstruir su mundo caribeño afrontan la salida de la empresa. Estreno y despidos, tráileres y expedientes, celebración corporativa y preocupación doméstica. Todo en la misma cubierta.

Un estreno con una puerta de salida al lado

Assassin’s Creed Black Flag Resynced se publicó el 9 de julio de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Es una reconstrucción completa del título aparecido en 2013, realizada con la versión más reciente del motor Anvil y dirigida principalmente por Ubisoft Singapore, aunque en ella participaron numerosos estudios de la multinacional, entre ellos el de Barcelona.

No se trata de un simple lavado de cubierta. El proyecto renueva los gráficos, el combate, el sigilo, el movimiento, la navegación y parte de los contenidos. Ubisoft ha querido aprovechar uno de los capítulos más queridos de la franquicia para adaptarlo a los estándares técnicos actuales, conservando la aventura naval que convirtió a Black Flag en una rareza especialmente recordada dentro de la saga.

La apuesta tenía peso estratégico. Ubisoft necesitaba una producción reconocible, comercialmente segura y capaz de aliviar varios años marcados por retrasos, cancelaciones y resultados irregulares. Antes del estreno, algunas estimaciones del mercado situaban las reservas de la versión de Steam por encima de las 300.000 copias, con cerca de 14 millones de dólares generados.

No son cifras oficiales ni permiten dictar sentencia después de unas horas de venta, pero revelan que existía un interés considerable. La nostalgia, bien restaurada y con velas nuevas, continúa siendo un combustible potente. Especialmente cuando el original conserva una base de seguidores fiel y una identidad que otros episodios de Assassin’s Creed nunca llegaron a replicar.

Ahí aparece la estampa más áspera. Mientras las cuentas corporativas levantaban la bandera negra y celebraban el regreso de Edward Kenway, parte del personal que había terminado el juego preparaba su salida. El acto de lanzamiento previsto en el estudio habría sido sustituido por una reunión más modesta. Canapés, despedidas y un videojuego sobre piratas: el departamento de ironía no necesitó hacer horas extra.

Qué ocurre realmente en Ubisoft Barcelona

El expediente afecta a 51 puestos de trabajo, aproximadamente el 28% del estudio. Los recortes alcanzan distintas áreas, aunque la mayoría de las personas afectadas pertenecía al grupo que daba apoyo a la saga Assassin’s Creed. La compañía no cerrará Ubisoft Barcelona, pero su estructura cambia de forma drástica: la actividad restante quedará enfocada en contenidos y desarrollo relacionados con Rainbow Six Siege.

Conviene separar dos ideas que a menudo se mezclan. Ubisoft Barcelona no era el estudio principal de Black Flag Resynced —esa responsabilidad correspondía a Singapur—, pero el desarrollo de un videojuego de gran presupuesto funciona como una fábrica repartida por husos horarios. Un equipo lidera; otros construyen sistemas, entornos, animaciones, controles, pruebas o contenidos concretos.

En los créditos aparecen muchas ciudades porque cada lanzamiento de esta escala es, en realidad, una pequeña geografía humana. Cientos de profesionales participan en piezas que el jugador percibe como una sola experiencia: una tormenta, un puerto, el movimiento de una espada, el sonido de la madera cuando el barco gira bajo el viento.

La disolución del grupo de Assassin’s Creed tampoco llegó como un rayo en una tarde despejada. La preocupación venía de meses atrás: Ubisoft suele repartir nuevas tareas con antelación y en Barcelona no se había comunicado ningún proyecto posterior. Algunas personas continuaron trabajando en el remake prácticamente hasta conocerse el recorte. Terminar el producto y perder el puesto casi en el mismo movimiento.

La explicación empresarial apunta a la falta de una carga de trabajo suficiente para mantener la estructura anterior. La lectura de la plantilla es menos aséptica. El estudio ha aportado conocimiento, continuidad y personal especializado a una de las franquicias centrales de Ubisoft, pero ese capital profesional no ha garantizado la permanencia cuando la compañía ha decidido reducir costes.

El ERE desemboca en tres semanas de huelga

La respuesta laboral tomó la forma de paros parciales los martes y jueves, desde el 30 de junio hasta el 17 de julio, convocados por el comité de empresa con representación de CGT, la Coordinadora Sindical del Videojuego y Comisiones Obreras. Las protestas no se limitan a reclamar la retirada de los despidos.

Los representantes de los trabajadores exigen también un mandato estable para el estudio, la revisión de salarios y beneficios y el cumplimiento de promociones internas que, según denuncian, quedaron paralizadas. No se trata únicamente de discutir cuántas personas salen, sino de aclarar qué futuro tendrá la sede y bajo qué condiciones continuará trabajando la plantilla que permanezca.

Uno de los puntos más ambiciosos es el compromiso de evitar nuevos procesos colectivos durante al menos cinco años. La petición retrata el clima interno mejor que cualquier comunicado cuidadosamente barnizado. Los empleados no temen únicamente este recorte; temen que sea una estación intermedia, otra reducción antes de la siguiente reorganización con nombre elegante y diapositivas tranquilizadoras.

El conflicto tampoco nace de cero. La plantilla barcelonesa ya había protestado por los cambios en el teletrabajo, la conciliación y el deterioro de ciertas condiciones laborales. Los sindicatos interpretaron el regreso forzoso a las oficinas como una medida capaz de empujar salidas voluntarias. La empresa defendía una nueva organización presencial; los trabajadores veían presión y falta de transparencia.

El ERE ha echado gasolina sobre unas brasas que seguían calientes. En un sector acostumbrado a los picos de producción, a los contratos ligados a proyectos y a las reestructuraciones repentinas, la palabra estabilidad comienza a sonar casi exótica.

La reorganización global detrás de los despidos

Ubisoft anunció en enero de 2026 una transformación profunda de su estructura, su catálogo y su modelo operativo. El grupo pasó a organizarse alrededor de cinco grandes “casas creativas”, una fórmula destinada, según la compañía, a ganar autonomía, eficiencia y claridad en la gestión de sus franquicias.

Junto a esa arquitectura apareció una palabra menos decorativa: reducción de costes. Los planes financieros de Ubisoft sitúan el objetivo acumulado de ahorro en unos 500 millones de euros respecto a la base de costes de 2023, con horizonte en marzo de 2028. La empresa había reducido ya alrededor de 325 millones y pretende completar el ajuste mediante cancelaciones, retrasos, menor contratación y reestructuraciones.

En lenguaje empresarial se habla de dimensionar la organización, optimizar recursos o adaptar capacidades. En una vivienda de Barcelona, probablemente, se habla de perder una nómina. La distancia entre ambas expresiones es la misma que separa una tabla de Excel de una cocina familiar: técnicamente están describiendo el mismo hecho, pero no significan lo mismo.

Las marcas Assassin’s Creed, Far Cry y Rainbow Six quedaron agrupadas en Vantage Studios, una filial respaldada por una inversión de Tencent y formada por equipos ubicados en Montreal, Quebec, Sherbrooke, Saguenay, Barcelona y Sofía. Ubisoft presentó ese modelo como una manera de proteger y potenciar sus sagas principales.

La paradoja es evidente. Barcelona forma parte de la estructura diseñada para fortalecer esas franquicias, pero pierde el equipo dedicado a una de las más valiosas. El estudio seguirá vinculado a una marca central como Rainbow Six, aunque con menos plantilla, menor diversidad de proyectos y una dependencia más acusada de las decisiones tomadas fuera de España.

Una industria que estrena juegos y despide autores

Lo sucedido en Barcelona encaja en una dinámica que lleva años recorriendo el videojuego occidental. Los grandes editores ampliaron plantillas durante la etapa de crecimiento acelerado, elevaron hasta el techo los costes de producción y, cuando algunos proyectos fallaron o el mercado dejó de avanzar al ritmo esperado, comenzaron las podas.

Ubisoft ha cerrado estudios, cancelado títulos y reducido equipos en distintos países. Winnipeg y Belgrado figuran entre las sedes clausuradas durante la misma oleada de ajustes que ha alcanzado Barcelona. No es un episodio aislado, aunque eso tampoco lo vuelve menos grave para quienes pierden su empleo.

El mecanismo tiene una crueldad particular. En una industria convencional, terminar un producto puede abrir el siguiente encargo. En el desarrollo de videojuegos, acabarlo a veces convierte al equipo en coste disponible para recortar. Las plantillas crecen durante la producción, llegan al pico en los meses finales y quedan expuestas cuando no existe una transición inmediata hacia otro título.

Ese modelo castiga sobre todo a los estudios de apoyo. Su trabajo sostiene mundos enormes, pero rara vez ocupa el centro de la campaña publicitaria. El público recuerda al director creativo, al protagonista y al estudio que encabeza los créditos; debajo hay cientos o miles de profesionales repartidos por países, con tareas menos visibles y perfectamente esenciales.

Cuando llega el recorte, esa invisibilidad también pesa. Un equipo puede haber diseñado entornos, depurado errores, creado animaciones o mantenido en pie sistemas enteros sin que su nombre aparezca en los titulares. El producto permanece en las tiendas. La estructura humana que lo levantó, no siempre.

España tampoco permanece al margen. Estudios históricos han cerrado, equipos comprados por multinacionales han sufrido expedientes y numerosos profesionales saltan de proyecto en proyecto con una estabilidad frágil. La industria cultural presume de facturación mientras una parte de sus trabajadores vive mirando el calendario de producción como quien observa un reloj de arena. Mucho talento, poco suelo firme.

Lo que ofrece Black Flag Resynced pese al conflicto

El juego recupera la aventura de Edward Kenway durante la edad de oro de la piratería y mantiene la exploración naval como columna vertebral. Ubisoft ha reconstruido los escenarios con tecnología moderna, reformado el combate y el parkour y revisado misiones que en el original podían resultar rígidas, especialmente las persecuciones y los seguimientos.

También incorpora nuevos contenidos alrededor de la tripulación del Jackdaw, el barco que acompaña al protagonista durante buena parte de la historia. El objetivo consiste en conservar la personalidad del título de 2013 sin limitarse a aumentar la resolución, un equilibrio delicado cuando se trabaja con una obra muy querida y todavía accesible para millones de jugadores.

Su recepción inicial no borra el conflicto laboral, del mismo modo que el conflicto no invalida el trabajo creativo depositado en el juego. Esa convivencia incómoda importa. Detrás de cada cubierta iluminada, cada tormenta digital y cada ciudad caribeña hay meses o años de oficio: código, dibujo, sonido, pruebas y correcciones diminutas.

Luego llega el logotipo, ocupa toda la pantalla y el autor colectivo desaparece por la escotilla. El videojuego se vende como una obra unitaria, aunque su creación se parezca más a levantar una catedral con equipos desperdigados por medio mundo.

El barco continúa, pero pierde memoria por el camino

Ubisoft Barcelona seguirá abierto y trabajará en Rainbow Six, pero saldrá de este proceso con menos empleados, menos diversidad de proyectos y un equipo de Assassin’s Creed deshecho. Para los 51 afectados, el estreno de Black Flag Resynced no será el final luminoso de una producción, sino una despedida profesional ligada para siempre al juego que ayudaron a levantar.

La compañía persigue ahorro, concentración y estructuras más manejables. Tiene lógica contable. Lo que resulta menos sencillo de medir es cuánto conocimiento se pierde cada vez que una hoja de cálculo corta una plantilla recién salida de un proyecto complejo.

Un estudio no es solamente una dirección, una marca y varios ordenadores conectados. Es también la experiencia compartida, los atajos aprendidos durante años, la confianza entre departamentos y esa memoria informal que permite resolver en una tarde lo que un equipo nuevo tardaría semanas en comprender. El talento despedido no desaparece, claro, pero deja de estar donde la empresa lo había cultivado.

Los videojuegos pueden reconstruirse trece años después, como ha ocurrido con Black Flag. Los equipos desmantelados, en cambio, rara vez admiten remake.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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