Tecnología
¿Por qué Roblox veta los chats entre niños y adultos?
Roblox va a cambiar de raíz cómo se comunican sus usuarios más jóvenes.

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Roblox revoluciona sus chats: verificación de edad, veto a adultos desconocidos y reglas para frenar el grooming online y proteger a menores.
Roblox va a cambiar de raíz cómo se comunican sus usuarios más jóvenes. La compañía ha anunciado que, a partir de diciembre de 2025 y con despliegue global a comienzos de 2026, cualquier persona que quiera usar el chat tendrá que pasar por una verificación de edad basada en inteligencia artificial y escaneos faciales. Esa verificación servirá para encajar a cada usuario en un tramo de edad concreto y, desde ahí, bloquear los mensajes privados entre menores y adultos desconocidos. El movimiento llega tras una oleada de demandas en Estados Unidos que acusan a la plataforma de haber permitido durante años el grooming y otros abusos sexuales contra menores.
En la práctica, la nueva norma significa que los niños solo podrán chatear de forma directa con otros usuarios de una franja de edad similar, mientras que los adultos quedarán separados y solo podrán comunicarse con menores en casos muy concretos, marcados como relaciones “de confianza” (familiares, amigos de la vida real, tutores). Para los más pequeños, los cambios son todavía más contundentes: el chat dentro de los juegos se desactivará por defecto para los menores de nueve años y solo se podrá encender si un progenitor valida su identidad y da permiso expreso. Todo esto ocurre mientras Roblox, un gigante con más de 150 millones de usuarios activos diarios, intenta defenderse en los tribunales de decenas de demandas que le acusan de no haber hecho lo suficiente para proteger a los niños frente a depredadores sexuales que operaban desde dentro de la propia plataforma.
Un cambio que rompe con la lógica del chat anónimo
Roblox no es solo un “juego” en el sentido clásico; es una plataforma enorme donde millones de creadores publican experiencias interactivas, desde carreras de coches hasta simuladores de instituto. El chat —de texto y de voz— es una pieza central de esa estructura social. Ahí se organizan partidas, se hacen intercambios con la moneda virtual Robux, se forman grupos, se bromea. Y, según han ido detallando investigadores, policías y familias afectadas, ahí también han actuado adultos que se hacían pasar por menores para ganarse la confianza de niños de ocho, nueve o diez años.
Desde hace tiempo, la empresa defendía que su combinación de moderadores humanos, filtros de contenido y herramientas de control parental era suficiente para mantener el entorno razonablemente seguro. Pero la realidad que se ha ido dibujando en los últimos años era otra: denuncias de padres, investigaciones académicas que califican de “profundamente inquietantes” los riesgos para los menores, informes de autoridades que describen un ecosistema donde los depredadores se movían con demasiada facilidad. Los datos internos reconocidos por la propia Roblox apuntan a decenas de miles de reportes de posible explotación sexual infantil remitidos a las autoridades estadounidenses en solo un año.
La dimensión del fenómeno ayuda a entender la magnitud del problema. Roblox ha superado los 150 millones de usuarios activos al día y buena parte de ellos son menores de 16 años. Europa es uno de sus grandes mercados y España no es una excepción, aunque los estudios apuntan a una penetración menor que en Estados Unidos o Reino Unido. Aun así, la Policía Nacional española ha explicado en varias ocasiones que los groomers usan juegos como Roblox o Fortnite como puerta de entrada para contactar con menores, ganarse su confianza e ir empujando la conversación hacia contenidos sexuales, fotos íntimas o incluso encuentros físicos. En un programa de radio reciente, responsables policiales cifraban en más de 340 denuncias los casos relacionados con conductas pedófilas en Roblox desde 2019.
Con este contexto detrás, la decisión de cortar la comunicación directa entre niños y adultos desconocidos deja de parecer un simple ajuste técnico y se convierte en un giro estructural. Roblox está tocando el corazón social de su producto porque el resto de parches —más filtros, más moderadores, mensajes de advertencia— no han sido suficientes para frenar los casos más graves ni la presión legal y política.
Cómo funcionará el nuevo sistema de verificación de edad
El nuevo modelo de comunicación gira alrededor de una idea: saber con un margen razonable de certeza cuántos años tiene cada usuario. Hasta ahora, la edad en Roblox dependía de lo que cada persona ponía al crear la cuenta. Un niño podía marcar que tenía 18 años y acceder a funciones destinadas a adultos. Con el cambio, eso deja de valer.
La compañía desplegará un sistema de “estimación de edad” que se apoya en la cámara del dispositivo y en algoritmos de visión por computador. El usuario recibirá un aviso en la aplicación, aceptará que Roblox use la cámara y hará una especie de selfi en vídeo. Esa secuencia se envía a un proveedor externo especializado, Persona, que analiza rasgos faciales para calcular la edad aproximada. Según la empresa, las imágenes y el vídeo se borran inmediatamente después del proceso y no se usan para entrenar modelos de reconocimiento personal, solo para decidir en qué tramo de edad encaja la cuenta.
Para quienes quieran un control todavía más preciso —por ejemplo, adolescentes que necesiten desbloquear funciones avanzadas o adultos que quieran gestionar cuentas de hijos—, se ofrece también la posibilidad de verificar la edad con documentos oficiales: un DNI, un pasaporte, un permiso de conducir. En este caso, el sistema comprueba que el documento es válido y coincide con el rostro del usuario. La compañía insiste en que la verificación no es obligatoria para jugar, pero sí será imprescindible para enviar mensajes privados o usar el chat de voz.
Escaneos faciales, selfis y dudas sobre la privacidad
El uso de escaneos faciales y selfis de vídeo ha encendido inmediatamente las alarmas de organizaciones de defensa de la privacidad. La promesa de Roblox es clara: los datos biométricos se procesan para estimar la edad y luego se borran; no se almacenan plantillas faciales permanentes, no se usan para identificar personas concretas ni se comparten con anunciantes. Aun así, el simple hecho de pedir a millones de niños y adolescentes que se graben la cara ante la cámara del móvil o de la tablet genera un debate complejo.
Algunos expertos temen que, si este tipo de soluciones se normalizan, otras plataformas menos escrupulosas empiecen a pedir lo mismo y terminen creando bases de datos biométricas de enorme valor comercial o incluso político. También preocupa el riesgo de filtraciones: aunque Roblox y su proveedor juran que los datos se borran, cualquier fallo de seguridad durante el procesamiento podría exponer imágenes de menores. En paralelo, hay un problema práctico: no todos los niños tienen móvil propio, ni todos los hogares tienen fácilmente a mano documentos oficiales digitalizables.
Pese a estas reservas, el movimiento encaja con la corriente regulatoria que está empujando a las grandes plataformas a demostrar de forma más sólida la edad de sus usuarios. Varios estados de Estados Unidos han aprobado leyes que obligan a verificar la edad para acceder a redes sociales o contenidos considerados “sensibles”, y el debate ha llegado también a la Unión Europea bajo el paraguas de la protección del menor en entornos digitales.
Tramos de edad y chats limitados
Una vez superado el control de edad, el sistema encaja a cada usuario en uno de seis tramos: menores de 9 años; de 9 a 12; de 13 a 15; de 16 a 17; de 18 a 20; y mayores de 21 años. A partir de ahí se definen las reglas de quién puede hablar con quién.
En los más pequeños, el cambio es tajante. Para los menores de 9 años, el chat dentro de las experiencias viene apagado por defecto y solo se puede activar si un progenitor pasa también por la verificación de edad y lo autoriza de manera explícita. Fuera de los juegos, esos niños seguirán sin poder enviar mensajes privados ni participar en chats de grupo generales, algo que ya estaba muy limitado y que ahora queda blindado.
Los usuarios de entre 9 y 12 años podrán chatear con otros menores de su tramo y con los que se sitúen justo por encima, por ejemplo adolescentes de 13 o 14 años, pero no con jóvenes de 17 ni con adultos. Para los adolescentes de 13 a 15 y de 16 a 17, el sistema es algo más flexible, aunque mantiene la idea de “edades cercanas”. Un chico de 15 años podrá hablar con usuarios de 13 a 17, pero no recibir mensajes privados de un adulto de 35 al que no conoce.
¿Y los adultos? Los mayores de 18 años quedan agrupados en dos tramos —18 a 20, y 21 o más— y solo podrán abrir chats con usuarios de su propia franja o de la inmediatamente anterior si existe una relación marcada como “Trusted Connection”, conexiones de confianza. Esa etiqueta funciona como una especie de lista blanca que desbloquea algunas restricciones entre adolescentes y adultos con vínculo real fuera de la pantalla: un padre que juega con sus hijos, un entrenador que organiza partidos, un profesor que usa Roblox en un taller de programación. Para activar esa relación, ambas partes deben pasar por la verificación de edad y confirmar el vínculo.
Este esquema llega acompañado de ajustes técnicos en los chats públicos dentro de las experiencias. En servidores donde haya una mezcla de edades muy amplia, el sistema podrá ocultar mensajes de adultos a usuarios pequeños o reubicar a los niños en instancias con jugadores de su misma franja. Varios desarrolladores de juegos de rol ya han advertido de que el impacto será notable: muchas experiencias basadas en comunidades mixtas, donde jugaban juntos adolescentes y adultos jóvenes, tendrán que rediseñar sus sistemas de comunicación para no dejar aislados a parte de sus usuarios.
Demandas, investigaciones y casos que han precipitado el giro
La decisión de Roblox no se entiende sin la presión creciente de los tribunales y de los fiscales generales de varios estados de Estados Unidos. En los últimos meses se han presentado múltiples demandas que describen la plataforma como un entorno donde “los depredadores prosperan” y donde la empresa habría priorizado el crecimiento y los ingresos sobre la seguridad infantil.
Uno de los casos más citados es la demanda del estado de Luisiana, que acusa a Roblox de haber creado y mantenido un ecosistema propicio para la explotación sexual de menores. La demanda sostiene que la compañía sabía, o debía saber, que una parte significativa de sus usuarios eran niños y que los mecanismos de verificación de edad y moderación de contenidos eran claramente insuficientes. Ese procedimiento forma parte de un grupo de acciones legales similares presentadas en cuestión de semanas por diferentes estados y familias.
Otro frente abierto llega desde Florida, donde la Fiscalía General ha lanzado una investigación formal sobre Roblox y ha ordenado a la empresa conservar todos sus registros internos de seguridad y moderación. En paralelo, despachos de abogados especializados en abuso sexual han anunciado que están tramitando centenares de reclamaciones de familias que aseguran que sus hijos fueron captados, chantajeados o agredidos tras contactos iniciales en la plataforma. En algunos casos, el relato va más allá de lo digital: niñas y niños que habrían sido manipulados durante meses hasta llegar a enviar imágenes íntimas y, en situaciones extremas, acceder a encuentros físicos con adultos.
Entre los ejemplos que han trascendido, destaca el de una niña de diez años cuya familia denuncia que un adulto, haciéndose pasar por menor, la habría ido enganchando con regalos en Robux a cambio de fotos cada vez más explícitas. Cuando la menor quiso cortar, el depredador habría amenazado con quitarle los objetos virtuales o difundir las imágenes que ya tenía. Otro caso, en California, describe cómo la relación iniciada en Roblox dio el salto a aplicaciones de mensajería externas y terminó con una desaparición temporal de la menor, que finalmente fue localizada y rescatada tras la alerta de la familia.
En este clima, Roblox ha intentado en algunos procesos sacar las disputas de los tribunales ordinarios y llevarlas a arbitrajes privados, pero los jueces no siempre han aceptado esa vía. Un magistrado de California rechazó hace pocos días esa pretensión en una demanda presentada por un padre, manteniendo el caso en la jurisdicción pública y, por tanto, bajo el foco mediático.
Las grietas de seguridad que ya se habían detectado
Más allá de las demandas, los estudios independientes llevaban tiempo señalando problemas de fondo en el modelo de Roblox. Investigadores en seguridad infantil describían una “desconexión preocupante” entre la estética amable de la plataforma —avatares de colores, mundos de fantasía, lenguaje infantil— y la realidad de algunas de sus zonas menos visibles, donde se compartían contenidos sexuales, se organizaban grupos para evadir los sistemas de moderación o se utilizaban experiencias aparentemente inocuas para practicar roles claramente sexualizados.
Las cifras que han salido a la luz son duras. Documentos y declaraciones de la propia empresa mencionan más de 24.000 reportes de posibles casos de explotación sexual infantil remitidos en 2024 al Centro Nacional para Niños Desaparecidos y Explotados de Estados Unidos. En la primera mitad de 2025, tras el despliegue de un sistema de inteligencia artificial interno, se habrían generado más de mil informes adicionales a partir de patrones sospechosos de lenguaje y comportamiento en los chats.
Ese sistema, bautizado como Roblox Sentinel, analiza conversaciones y actividades en busca de señales tempranas de posible peligro: insistencia en trasladar la conversación a otras plataformas, solicitudes de fotos, intercambio de datos personales, combinaciones de palabras asociadas al sexting o al chantaje. Cuando detecta algo preocupante, puede escalar el caso a moderadores humanos, alertar a la empresa y, si procede, dar parte a las autoridades.
Aun con estas herramientas, los investigadores apuntan a varios agujeros. Uno de los más evidentes es la dificultad de controlar lo que ocurre cuando la conversación salta fuera de Roblox, a WhatsApp, Discord, Instagram u otras aplicaciones. Muchos de los casos graves identificados en los tribunales siguen justo ese patrón: un primer contacto aparentemente inocente en un juego, seguido de semanas o meses de interacción en otras plataformas donde la vigilancia de Roblox ya no existe. Otro problema es que la economía interna del juego —con Robux como moneda de cambio— puede convertirse en un gancho muy eficaz para manipular a menores que quieren conseguir objetos exclusivos o ventajas en sus juegos favoritos.
En España, los cuerpos policiales han subrayado que no se trata de un fenómeno aislado. Las unidades especializadas en delitos tecnológicos hablan de un aumento claro de los casos de grooming en entornos de videojuegos en línea y mencionan a Roblox entre los espacios preferidos por algunos depredadores, junto con otros títulos masivos. El mensaje recurrente es que ningún filtro automático sustituye a la vigilancia adulta y a la educación digital, pero la responsabilidad de la plataforma —que controla la estructura del sistema y sus incentivos— es clave.
Qué tenía ya Roblox y qué cambia realmente ahora
Roblox llevaba años acumulando medidas de seguridad, pero casi todas se basaban en el supuesto de que la edad declarada por los usuarios era correcta. Los menores de 13 años, por ejemplo, tenían el chat más restringido, con filtros de palabras más severos y limitaciones para hablar con desconocidos. También existían controles parentales para decidir quién podía enviar mensajes, quién podía seguir la cuenta, qué juegos eran accesibles y si se podían realizar compras en Robux sin autorización adicional.
La empresa presumía, además, de contar con miles de moderadores humanos repartidos por zonas horarias y de aplicar filtros automáticos en más de una veintena de idiomas para bloquear insultos, amenazas o contenido sexual. Algunos juegos catalogados como “para mayores” exigían ya una verificación de edad basada en documentos, en especial tras la introducción de experiencias con temática más adulta o con contenidos que rozaban lo que se podría encontrar en un chat abierto de adultos.
Lo que cambia ahora es la lógica de base: sin verificación de edad no hay chat, y con verificación de edad el chat deja de ser un espacio donde cualquier persona puede hablar con cualquiera. La compañía lo presenta como un “estándar de la industria” que ningún otro gran servicio de mensajería o juego en línea ha aplicado de forma tan amplia.
Junto a la verificación facial y los tramos de edad, Roblox ha reforzado otros frentes. Se amplía el uso de su sistema Sentinel, se endurecen las normas sobre servidores privados —donde antes era relativamente fácil crear espacios semicerrados con poca supervisión— y se simplifican los paneles de control para que madres y padres puedan ver de un vistazo con quién interactúan sus hijos, qué edad dicen tener esos contactos y qué opciones de comunicación están activas.
Desde la compañía se insiste en un mensaje: el objetivo no es romper las amistades sanas que se forman en el juego, sino reducir drásticamente la posibilidad de que un adulto desconocido escriba en privado a un niño pequeño. Para ello, el responsable de seguridad, Matt Kaufman, ha recalcado que se han lanzado más de un centenar de iniciativas de seguridad solo en 2025, pero que esta, la comunicación por edades, es la más ambiciosa de todas.
Privacidad, efectos colaterales y dudas que siguen abiertas
Pese al aplauso que llega desde buena parte de las organizaciones de protección de la infancia, el movimiento de Roblox abre varios debates incómodos. El primero tiene que ver con el equilibrio entre seguridad y privacidad. Para reducir el riesgo de grooming, la plataforma pide a millones de usuarios que muestren la cara a la cámara y que, en muchos casos, suban documentos oficiales. Aunque las garantías técnicas sean sólidas, se trata de un cambio cultural profundo: el anonimato casi total que caracterizaba a muchos espacios de Internet va cediendo terreno a sistemas que exigen probar quién se es, o al menos cuántos años se tiene.
Otro punto delicado es el de los errores. Ningún sistema de estimación de edad es perfecto. Puede ocurrir que un joven de 17 años con aspecto muy juvenil sea tratado como un menor de 15, o al revés, que un adolescente con rasgos más maduros sea clasificado como adulto joven. Roblox asegura que su margen de error es bajo y que los documentos oficiales sirven para corregir falsos positivos, pero la sensación de arbitrariedad puede generar frustración en ciertos grupos, sobre todo en los usuarios más mayores, que son precisamente los que la empresa busca retener para seguir creciendo.
También está el problema de acceso. Muchos niños juegan en consolas compartidas o en ordenadores familiares sin webcam. Otros viven en hogares donde digitalizar un documento de identidad no es sencillo, bien porque no se dispone de escáner ni de móvil con buena cámara, bien porque los adultos desconfían de cargar un documento oficial en Internet, aunque se prometa que se borrará. Esos menores podrán seguir jugando, pero quedarán excluidos de buena parte de la dimensión social de la plataforma, lo que puede empujarles a migrar a otros servicios con menos controles, justo lo contrario de lo que se busca.
Los desarrolladores de experiencias dentro de Roblox también miran el cambio con mezcla de comprensión y preocupación. Muchas comunidades de rol, música o creación colaborativa reúnen a adolescentes y adultos jóvenes en espacios compartidos, a menudo sin contenidos peligrosos. Limitar el chat entre franjas de edad muy cercanas puede fracturar esos grupos, complicar la organización de eventos y reducir el atractivo de experiencias que dependían de una mezcla generacional para funcionar.
Por último, queda la cuestión legal. Las demandas ya presentadas seguirán su curso, y los cambios anunciados ahora podrán ser interpretados por algunos jueces como un reconocimiento implícito de que las medidas anteriores eran insuficientes. Al mismo tiempo, si el nuevo sistema funciona y reduce de forma medible los incidentes graves, puede convertirse en un argumento a favor de Roblox cuando tenga que demostrar que está haciendo todo lo razonablemente posible para proteger a los menores.
Seguridad reforzada y un Roblox que ya no será igual
El anuncio de Roblox marca un antes y un después en la forma en que las grandes plataformas de entretenimiento entienden la seguridad infantil. No se trata de un pequeño ajuste en los términos de uso, sino de un rediseño profundo del sistema de comunicación: ya no bastará con crear una cuenta y empezar a hablar con cualquiera; habrá que demostrar la edad y aceptar que, en función de ella, el círculo de posibles interlocutores será más estrecho.
Para la compañía, el movimiento es una apuesta arriesgada pero casi inevitable. Por un lado, está la presión jurídica de las demandas y las investigaciones de fiscales y reguladores. Por otro, la evidencia de que el modelo anterior había permitido casos muy graves, desde chantajes con imágenes íntimas hasta abusos fuera de la pantalla. Y, en tercer lugar, una cuestión de reputación: una plataforma percibida como terreno fácil para depredadores tiene difícil seguir creciendo como marca familiar.
El impacto real se empezará a notar a partir de las primeras semanas de 2026, cuando el sistema esté plenamente desplegado en todos los mercados. Habrá familias que se sientan más tranquilas al saber que ningún adulto desconocido puede escribir a sus hijos en privado; habrá adolescentes que se quejen de que ya no pueden hablar con amigos mayores que conocieron en un juego; habrá desarrolladores que modifiquen sus experiencias para adaptarse a la nueva realidad. Lo que parece claro es que la etapa del chat casi anónimo entre niños y adultos en Roblox tiene fecha de caducidad.
Quedan incógnitas importantes: la eficacia real del sistema frente a depredadores decididos a burlar los controles, el uso que otras plataformas harán de este precedente, la respuesta de los reguladores europeos y estadounidenses si los datos de incidentes no mejoran lo suficiente. Pero el mensaje que se lanza hoy es nítido. Tras años acumulando parches y promesas, Roblox se ha visto obligado por los hechos, por las cifras y por los tribunales a encarar el problema de raíz. El resultado será un universo Roblox más vigilado, más controlado y, si las cosas salen como la compañía promete, también bastante menos accesible para los adultos que buscan esconderse detrás de un avatar para acercarse a un menor.












