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Wolverine lidera el State of Play: todos los anuncios para PS5

Un escaparate de grandes licencias, fechas concretas y propuestas distintas que adelanta el calendario de PS5.

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PlayStation State of Play

Sony abrió su State of Play del 2 de junio con Marvel’s Wolverine y convirtió la elección en una declaración de intenciones: el evento quería empezar con uno de sus títulos más esperados, no reservarlo como premio final. Durante más de 60 minutos, la presentación combinó gameplay, fechas de lanzamiento, regresos de sagas conocidas y proyectos menos previsibles para PS5. El resultado fue un escaparate amplio, con anuncios para 2026 y 2027 y una idea central: PlayStation busca dar forma a su calendario con juegos reconocibles, pero no solo con ellos.

El nuevo avance de Wolverine confirmó su lanzamiento para el 15 de septiembre de 2026 y mostró más de su combate e historia. A su alrededor destacaron Tomb Raider: Legacy of Atlantis, Onimusha: Way of the Sword, Rayman Legends Retold y Marvel Tōkon: Fighting Souls, junto con Bancho the Chef y novedades de Call of Duty. La importancia del evento no se mide únicamente por el tráiler más llamativo: también está en cómo distribuye los lanzamientos, mezcla géneros y trata de mantener la atención sobre PS5 antes de la temporada más concurrida del año.

Wolverine marca el tono desde el primer minuto

Insomniac Games mostró a Logan en un juego de acción y aventura en tercera persona que apuesta por un lenguaje distinto al de sus entregas de Spider-Man. Wolverine no se desplaza por la ciudad con la ligereza de Peter Parker: avanza entre amenazas, ataca a corta distancia y convierte las garras en el centro de la acción. El tráiler enseñó emboscadas desde las alturas, golpes encadenados y técnicas como Tornado Spin y Bull Rush. También dejó ver una secuencia sobre una motocicleta, con persecuciones, saltos entre vehículos y enemigos expulsados de la carretera. La apuesta es que el combate se sienta físico, veloz y contundente.

Ese ritmo se articula alrededor de una barra de rabia que aumenta con ataques, paradas y bajas. Al llenarse, permite ejecutar golpes más potentes y aprovechar el factor curativo de Logan; en su nivel más extremo, Rage Tier 3, la puesta en escena toma como referencia visual los cómics Black, White & Blood. También se presentaron ataques críticos que Wolverine puede realizar en solitario o junto a otros personajes. No es solo una sucesión de animaciones violentas: el sistema intenta convertir la agresividad del protagonista en una mecánica que ordene el combate y cambie su intensidad. La dificultad estará en sostener esa energía durante todo el juego, no solo en las secuencias del tráiler.

La historia sitúa a Logan tras la pista de mutantes capturados por los Reavers, una milicia cibernética contratada por Bolivar Trask, un industrialista multimillonario que defiende la superioridad humana. Jean Grey también interviene en el conflicto: el avance la presenta como una figura emergente entre los mutantes perseguidos y como una aliada con capacidades telequinéticas, capaz de abrir espacios que complementan el combate cuerpo a cuerpo de Wolverine. Team X aparece como un recurso extremo dentro de un mundo donde los mutantes viven ocultos. La persecución y el miedo son temas familiares en Marvel, pero aquí adquieren una forma más áspera, acorde con un personaje cuya fuerza narrativa depende de la rabia y la supervivencia.

Un calendario que empieza a tomar forma

La fecha anunciada para Wolverine, el 15 de septiembre de 2026, lo coloca en el arranque de la parte más cargada del calendario anual. El juego está planteado como una exclusiva de PS5, lleva detrás a Insomniac Games y cuenta con un personaje conocido en todo el mundo; una combinación que le da a Sony un título capaz de concentrar atención más allá de los seguidores habituales de la consola. La edición estándar se anunció a 79,99 euros y la Digital Deluxe a 89,99 euros. Esta última incorpora trajes, aspectos para las garras, puntos de técnica y avatares. La diferencia de precio anunciada es de 10 euros, ligada a contenidos digitales adicionales.

La posición de la presentación también importa. Sony emitió el evento el 2 de junio, tres días antes del inicio del Summer Game Fest, previsto para el 5 de junio desde Los Ángeles. Adelantarse no garantiza mejores ventas ni que todos los titulares sean favorables, pero permite a PlayStation presentar su catálogo en una ventana con menos competencia inmediata. En una semana dominada por anuncios de distintas editoras, estudios y plataformas, ocupar primero el centro de la conversación tiene un valor propio. El State of Play funcionó así como lanzamiento de temporada: una forma de marcar agenda antes de que el escaparate del verano se llenara de voces.

También hubo una diferencia entre mostrar promesas abstractas y poner fechas o contenido concreto sobre la mesa. El evento incluyó una demo disponible, una actualización con entregas previstas, un periférico con precio y juegos situados en distintos momentos del calendario. No todos esos anuncios tienen el mismo peso ni la misma cercanía, pero juntos transmiten una planificación más legible para quien sigue PS5. Eso no elimina la incertidumbre habitual del desarrollo ni convierte una fecha anunciada en garantía absoluta. Sí permite entender la intención de Sony: mantener una secuencia de novedades entre el otoño de 2026 y los primeros meses de 2027.

Regresos que revisan el pasado en lugar de repetirlo

Tomb Raider: Legacy of Atlantis recupera el punto de partida de Lara Croft con una reimaginación completa del juego original de 1996. Crystal Dynamics trabaja junto a Flying Wild Hog y el proyecto se construye en Unreal Engine 5. Su lanzamiento para PS5 está previsto para el 12 de febrero de 2027. La propuesta pretende ampliar los escenarios y actualizar la exploración, los puzles y el combate; el Valle Perdido de Perú, por ejemplo, se plantea como un espacio más conectado, con secretos y recursos que descubrir. El reto no consiste solo en modernizar la imagen, sino en traducir el ritmo de una aventura clásica a las expectativas actuales.

Ese equilibrio es delicado. Una reproducción demasiado fiel puede conservar las limitaciones de otra época, mientras que una transformación excesiva corre el riesgo de borrar aquello que hacía reconocible la aventura. El regreso de Lara tiene interés precisamente porque no se presenta como un simple lavado visual: propone volver a los lugares y las ideas del primer juego con herramientas narrativas y técnicas actuales. Para quienes conocieron la saga décadas atrás, la comparación será inevitable; para nuevos jugadores, puede servir como puerta de entrada a una heroína que hoy es más famosa que sus primeras aventuras. El pasado funciona como materia prima, no como una pieza que baste con pulir.

Onimusha: Way of the Sword y Rayman Legends Retold muestran dos maneras distintas de volver a una franquicia. El juego de Capcom llegará el 25 de septiembre de 2026 y sitúa a Miyamoto Musashi en Kioto, al comienzo del periodo Edo, frente a los Genma y armado con el poder de los Oni. Su combate se apoya en duelos de espada, desvíos, paradas y ataques críticos Issen, además de habilidades como Oni Strength y Oni Agility, que también sirven para explorar. La demo anunciada dura unos 30 minutos, transcurre en el templo Kiyomizu-dera y permite enfrentarse a Sasaki Ganryu; el progreso no pasa al juego completo. La demostración ofrece una muestra acotada del sistema de combate, no una parte transferible de la aventura.

Rayman Legends Retold, por su parte, llegará a PS5 el 1 de octubre y convierte el conocido plataformas en una reimaginación tridimensional. Se anunciaron nuevos contenidos, cambios narrativos, personajes con voz por primera vez en la franquicia, una banda sonora ampliada y cooperativo local para hasta cuatro jugadores. También se incorporan un nuevo reino, cuatro fases musicales inéditas y una versión renovada de Kung Foot. La edición Deluxe incluirá Rayman Origins: Enhanced Edition, con resolución 4K, 60 fotogramas por segundo y mejoras modernas. La distancia entre ambos proyectos es evidente: uno enfatiza el acero y la precisión; el otro, el color, el ritmo y el juego compartido. La nostalgia del evento no responde a una sola fórmula.

Marvel amplía su presencia con un juego de lucha

Marvel Tōkon: Fighting Souls, desarrollado por Arc System Works, recibió un nuevo equipo para su plantel: los Knights of Doom, encabezados por Doctor Doom y acompañados por Magneto, Duende Verde y Matanza. El tráiler también presentó una variante nocturna de un escenario de Nueva York y señaló al Champion of the Universe como la amenaza principal del torneo. La selección tiene una función que va más allá del reconocimiento de los personajes. En un juego de lucha, cada combatiente necesita una silueta, una cadencia y unas herramientas propias; el atractivo de la licencia no basta si el combate no sostiene el interés. El anuncio puso el foco tanto en los nombres como en sus estilos de juego.

Magneto puede controlar el espacio y utilizar objetos del escenario para potenciar sus habilidades. Duende Verde apuesta por la movilidad aérea, el planeador y proyectiles como Razor Bats y Pumpkin Bombs. Matanza, en cambio, lleva sus zarcillos y extremidades simbiontes a una ofensiva de presión constante. Son diferencias importantes porque determinan cómo se acerca cada personaje al rival y qué tipo de respuesta exige. Arc System Works aporta experiencia en juegos de lucha, pero la presencia de Marvel eleva las expectativas: cada elección se examina tanto por su valor jugable como por su fidelidad al personaje. La licencia atrae al público; el equilibrio y la profundidad son los que pueden retenerlo.

En el mismo contexto se presentó FlexStrike, el primer mando arcade prémium de PlayStation, pensado para PS5 y PC. Su precio recomendado es de 199,99 euros y su lanzamiento está previsto para el 6 de agosto de 2026, con reservas desde el 12 de junio. El dispositivo incluye una batería recargable, transporte y conectividad inalámbrica mediante PlayStation Link; Sony anunció una latencia de 4 milisegundos. La coincidencia con la presentación de un juego de lucha no es casual: el periférico apunta a quienes prefieren controles de palanca y botones para este género. El evento no solo mostró software, también una pieza de hardware con un público específico.

Bancho the Chef y la escala pequeña de la aventura

Entre las grandes licencias, Bancho the Chef destacó por su premisa más íntima. Mintrocket, el estudio de Dave the Diver, presentó un juego independiente ambientado en 2004, 19 años antes de los acontecimientos de aquella aventura. Bancho viaja por Japón, Corea, China y otras regiones asiáticas para aprender de maestros culinarios. En lugar de centrarse en el restaurante del Blue Hole, la propuesta combina cocina, elementos de rol y aventura: el protagonista prepara platos y atiende a clientes bajo un límite de tiempo, mientras intenta mejorar su reputación y crecer como chef. El foco está en el oficio y en el trayecto personal, no en salvar el mundo.

El cambio visual también forma parte de la identidad del proyecto. Mintrocket pasa del pixel art al 3D para representar mejor las texturas de la comida: el brillo del pescado, el aceite en la sartén y el humo de la parrilla. El juego aprovechará además funciones del DualSense, como la respuesta háptica, los gatillos adaptativos, el altavoz, el giroscopio y el panel táctil, para acompañar acciones como cortar pescado, romper un huevo o fregar un plato. Son detalles que buscan dar cuerpo a una actividad cotidiana y convertirla en juego sin necesitar una amenaza apocalíptica. La ambición aquí está en la sensación de cocinar, no en el tamaño del escenario.

La inclusión de un título así amplía el registro de la presentación. Wolverine ofrece violencia coreografiada y una producción de gran escala; Bancho propone tareas concretas, tiempo limitado y atención al detalle. No compiten por la misma experiencia ni necesariamente por el mismo público, y esa diferencia es parte de su valor dentro de un catálogo. La variedad no se demuestra anunciando muchos juegos, sino ofreciendo motivos distintos para jugar. En una presentación dominada por marcas conocidas, la aventura culinaria recuerda que también hay espacio para proyectos cuya principal novedad es cambiar la escala y el tono. El contraste ayuda a que el escaparate no se reduzca a una sucesión de superproducciones.

Call of Duty mantiene su maquinaria en marcha

Call of Duty: Black Ops 7 y Warzone aparecieron con los contenidos de la temporada 04, cuyo lanzamiento se anunció para el 4 de junio. En el multijugador se incorporan mapas como Liminal y Primetime, junto con versiones remasterizadas de Vertigo y Launch. También se presentaron Black Ops Classic, el modo Gunfight para partidas de 6 contra 6 y Ranked Play. El bloque no dependió de una sorpresa única: mostró una actualización con varios componentes, pensada para mantener activa una comunidad que ya conoce el ritmo de las temporadas. La noticia es la continuidad de un servicio que se renueva por entregas.

La actualización también alcanza a Zombies y Warzone. Fortune’s Keep recibirá cambios, mientras que Verdansk sumará el modo Clash de 52 contra 52. El pase de batalla incorporará armas como el rifle de precisión KRS-7.62 y el subfusil CBRS-3. En este caso, el State of Play funcionó como una ventana de calendario y no como presentación de una nueva entrega: el objetivo era mostrar qué contenido se incorpora y cuándo. La escala de estas novedades contrasta con la de los juegos individuales, porque su relevancia depende de la frecuencia y del uso sostenido. Para una serie anual, mantener el interés entre lanzamientos es parte del producto.

La presencia de Call of Duty también subraya una de las tensiones de la industria. Las franquicias asentadas ofrecen una audiencia amplia y una estructura comercial conocida, pero ocupan espacio que también podrían tener propuestas nuevas. El evento no resolvió esa tensión ni tenía por qué hacerlo; la hizo visible al colocar una actualización de servicio junto a remakes, nuevas aventuras y proyectos independientes. En conjunto, la variedad de anuncios depende tanto de sumar nombres reconocibles como de dejar sitio a experiencias menos convencionales. La estabilidad del catálogo y el riesgo creativo conviven, aunque no siempre en proporciones iguales.

Qué revela la selección sobre el momento de PS5

El State of Play mezcló una exclusiva de alto perfil, juegos de terceros, regresos de sagas, un título independiente y un accesorio dirigido a un público concreto. No fue una presentación centrada únicamente en suscripciones ni en anuncios sin fecha: hubo lanzamientos anunciados para septiembre y octubre de 2026, otros previstos para febrero de 2027 y contenidos asociados a juegos ya en circulación. La combinación ayuda a que el catálogo de PS5 parezca activo en distintas escalas, desde una aventura de acción con Wolverine hasta una propuesta de cocina con Bancho. El mensaje principal fue de movimiento, más que de una única revolución.

La concentración de nombres conocidos tiene una explicación industrial sencilla: las marcas establecidas ofrecen reconocimiento inmediato, algo valioso en un mercado con producciones costosas y mucha competencia por la atención. Pero esa misma dependencia puede hacer que los catálogos parezcan mirar continuamente hacia atrás. Tomb Raider, Onimusha y Rayman ilustran la oportunidad y el riesgo: recuperar un legado facilita que el público entienda de qué trata el juego, aunque cada nueva versión debe justificar por qué existe más allá del recuerdo. Bancho the Chef aporta un contrapunto con una identidad menos dependiente de una saga histórica. La diferencia entre recuperar una franquicia y repetirla está en lo que el juego añade.

También conviene separar el anuncio de la experiencia final. Un tráiler permite apreciar el tono, algunas mecánicas y la dirección visual, pero no demuestra por sí solo que un juego mantenga el ritmo durante horas, que sus sistemas tengan profundidad o que todas sus ideas funcionen juntas. La fecha y los precios comunicados orientan sobre el calendario y el coste anunciado, no sustituyen una valoración del producto terminado. La presentación ofreció indicios más concretos que una sucesión de logotipos, pero aún dejaba buena parte de la prueba para el lanzamiento. El material mostrado sirve para medir la intención; jugar permitirá medir la ejecución.

El verano empieza antes, pero la prueba llega después

Adelantarse al Summer Game Fest dio a Sony una oportunidad para organizar la conversación en torno a PS5 antes del gran escaparate multiplataforma. Wolverine aportó el titular, mientras Tomb Raider, Onimusha y Rayman dibujaron una secuencia de lanzamientos y Marvel Tōkon reforzó la apuesta por los juegos de lucha. Bancho the Chef abrió una ventana a un tono distinto y Call of Duty mantuvo su presencia habitual. No todos los anuncios tienen el mismo alcance, pero juntos dibujan un catálogo con públicos y ritmos diferentes. La fuerza del evento está en la combinación, no en que todos sus juegos pesen lo mismo.

El anuncio de Wolverine resume bien tanto la ambición como la incertidumbre de la presentación. Insomniac enseñó un combate reconocible, una historia de persecución mutante y escenas de acción que distinguen a Logan de otros héroes de PlayStation. La fecha del 15 de septiembre de 2026 y las ediciones anunciadas dieron forma concreta al proyecto, aunque el tráiler no puede anticipar por completo cómo se sostendrán la narrativa y las mecánicas. En paralelo, los otros juegos ofrecen razones para seguir el calendario más allá de un único lanzamiento. La promesa de PS5 se juega en la variedad de experiencias y en su ejecución final.

Por eso, el State of Play importa menos como una lista de anuncios que como una fotografía de las prioridades de PlayStation: grandes licencias capaces de atraer miradas, retornos que buscan actualizar el pasado y propuestas de menor escala que aportan contraste. La presentación dejó fechas, contenidos y precios concretos, pero también una pregunta que solo los juegos terminados podrán responder: cuánto de lo visto se convierte en experiencias memorables y cuánto se queda en el brillo breve de un tráiler. El calendario ya está sobre la mesa; el valor real lo decidirá el mando en la mano.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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