Tecnología
Cómo se infiltra la propaganda yihadista en los videojuegos
Las vías de difusión, el papel de las plataformas y lo que revelan miles de enlaces detectados en Europa.

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La propaganda extremista puede entrar en el mundo de los videojuegos a través de chats, servidores y retransmisiones, pero también mediante partidas modificadas o contenidos que glorifican ataques. No es una propiedad de los juegos ni convierte a sus usuarios en sospechosos: el problema aparece cuando alguien aprovecha esos espacios para difundir ideología violenta, ganar audiencia o buscar nuevos contactos.
Una operación coordinada por Europol y con participación española detectó 6.575 enlaces a contenidos ilícitos en plataformas de videojuegos y servicios asociados. De ellos, 5.400 estaban relacionados con propaganda yihadista, 1.070 con terrorismo de ultraderecha y 105 con material racista o xenófobo. Las fuerzas de seguridad españolas aportaron el 75% de los enlaces localizados, una cifra que mide su contribución a esa acción, no el origen geográfico de la propaganda.
La propaganda no necesita estar dentro del juego
La imagen más evidente es la de un videojuego creado para difundir una causa extremista, pero no es la única ni necesariamente la más común. En muchos casos, el juego funciona como punto de encuentro: varias personas comparten una partida y conversan por texto o voz, mientras que los mensajes ideológicos circulan en los canales que se forman alrededor de ella. El contenido puede aparecer en una conversación, en un servidor privado o en un enlace que lleva a otro espacio digital.
Ese entorno conectado incluye plataformas de streaming y servicios de comunidad como Discord, Twitch, Steam, DLive o Roblox, mencionados por analistas como parte de un ecosistema más amplio que el propio videojuego. No todos cumplen la misma función. Un servicio puede alojar partidas; otro, retransmitirlas; y otro, sostener conversaciones entre jugadores. La propaganda puede desplazarse entre ellos, de modo que la actividad no queda confinada a una sola pantalla.
La comunicación en tiempo real distingue estos espacios de un vídeo publicado sin interacción. Un jugador puede conversar con otros mientras participa en una partida, reconocer a quienes aparecen con frecuencia y pasar de una charla pública a un grupo más cerrado. Esa continuidad puede servir para crear pertenencia y confianza, dos elementos que los promotores de mensajes extremistas pueden explotar. No significa que toda comunidad de juego sea un canal de captación: significa que la relación social también puede ser utilizada como vehículo de propaganda.
El avatar añade otra capa. Es una identidad digital que permite participar en un mundo compartido, adoptar una apariencia y desempeñar un papel. En espacios manipulados con fines propagandísticos, personajes, escenarios o reglas pueden asociarse a símbolos violentos o representar ataques. El mecanismo importa porque convierte una idea abstracta en una experiencia interactiva; aun así, la existencia de una recreación virtual, por sí sola, no demuestra que cada participante comparta la ideología que la inspira.
De la conversación a los contenidos manipulados
El chat puede servir para distribuir mensajes, comentar materiales o dirigir a los usuarios hacia otros canales. En vez de presentar una propaganda explícita desde el primer contacto, quienes buscan difundirla pueden mezclar referencias ideológicas con bromas, símbolos y conversaciones propias de una comunidad. Así, un mensaje puede pasar inadvertido para quien no conozca el contexto, mientras que para otros funciona como una señal de reconocimiento. El formato cotidiano disimula la intención, aunque no la vuelve inocua.
También se han descrito videojuegos creados o modificados para incluir propaganda. Algunas recreaciones representan campos de concentración o mapas inspirados en atentados; otras incorporan símbolos y referencias extremistas a juegos ya existentes. Los títulos de disparos en primera persona son un formato que aparece entre los ejemplos analizados, no porque esa mecánica sea en sí radicalizadora, sino porque permite presentar la violencia dentro de una acción interactiva. El uso propagandístico depende del contenido y del propósito, no de que un juego pertenezca a un género concreto.
En estos casos, las imágenes pueden cumplir una función de exaltación o deshumanización de las víctimas, y una partida puede transformarse en un escenario de propaganda. Los analistas también han señalado contenidos que reproducen o glorifican ataques terroristas reales. Entre ellos se encuentran materiales que ensalzan al autor del atentado de Christchurch, en Nueva Zelanda, cometido en 2019 y en el que murieron 51 personas. El ejemplo muestra que la propaganda puede apropiarse de hechos reales y convertirlos en símbolos de admiración.
El mensaje no siempre adopta la forma de un manifiesto o una declaración política. Puede viajar como imagen, música, vídeo breve o referencia dentro de una retransmisión. El atractivo visual de una partida y la rapidez con la que se consume un clip facilitan que un contenido circule sin demasiado contexto. Pero conviene no confundir alcance con persuasión: ver una publicación no equivale a aceptarla, y un enlace localizado no permite saber por sí solo cuántas personas lo vieron o qué efecto tuvo en ellas.
Qué reveló la operación coordinada por Europol
La acción internacional, conocida como Referral Action Day, reunió a cuerpos policiales de varios países europeos y permitió comunicar a las plataformas la presencia de contenidos ilícitos. La Unidad Nacional de Retirada de Contenidos Ilícitos en Internet (Uneci), integrada en el Centro de Inteligencia contra el Terrorismo y el Crimen Organizado (Citco) del Ministerio del Interior, coordinó la participación española. En las tareas colaboraron Policía Nacional, Guardia Civil, Mossos d’Esquadra y Ertzaintza. El objetivo era identificar y notificar contenido, no criminalizar el juego en línea.
El balance incluyó 6.575 enlaces: 5.400 asociados a propaganda yihadista, 1.070 a terrorismo de ultraderecha y 105 a material racista o xenófobo. Los equipos españoles localizaron el 75% del conjunto. Esa proporción destaca su aportación dentro de la operación y no significa que tres cuartas partes de los materiales se produjeran en España, ni permite concluir que el país tenga más propaganda que los demás. La cifra describe detecciones comunicadas en una acción concreta.
Se notificaron contenidos a 79 plataformas. En 71 se localizaron enlaces con propaganda yihadista y en ocho, material supremacista. La actuación no se limitó a los grandes servicios: también alcanzó plataformas pequeñas, que pueden contar con menos recursos para revisar publicaciones. Según los responsables de la unidad, el trabajo con fuentes abiertas y la colaboración de estudiantes universitarios en prácticas ayudaron a detectar materiales, siempre bajo la orientación de analistas y expertos. El rastreo se realizó sin interferir en investigaciones policiales en marcha.
La notificación es un paso para que cada servicio examine el material y aplique sus normas o las obligaciones pertinentes. No equivale, por sí sola, a que todos los enlaces hayan desaparecido de internet ni a que una retirada sea permanente. Un contenido puede estar duplicado o volver a aparecer en otro lugar; además, cada plataforma gestiona sus propios sistemas. Por eso, los datos de la operación acreditan una labor de detección y aviso, pero no permiten medir por sí solos la duración de cada retirada.
Una trayectoria que precede a las plataformas actuales
El uso de videojuegos por parte de actores extremistas no nació con las redes sociales contemporáneas. Los expertos sitúan en 1982 la identificación de los primeros títulos de esta índole. La actividad creció de manera notable a comienzos de los años 2000 y se intensificó desde 2020, a medida que los juegos conectados y sus comunidades ampliaron las posibilidades de interacción. La tecnología cambia, pero la intención propagandística persiste.
Ese recorrido ayuda a entender por qué no basta con buscar un juego explícitamente terrorista. La difusión puede apoyarse en una modificación de un título conocido, en conversaciones entre usuarios o en plataformas adyacentes que sirven para retransmitir y organizar comunidades. El videojuego ofrece códigos compartidos, pero la propaganda también puede circular fuera de la partida. En otras palabras, el objeto de vigilancia es el uso que se hace del ecosistema digital, no una lista fija de juegos que sean peligrosos por definición.
El propósito de quienes aprovechan estos canales puede variar: promover una ideología de odio, celebrar la violencia, atraer simpatizantes o buscar apoyo para una causa extremista. Es importante mantener la precisión aquí. Los datos de enlaces detectados describen tipos de contenido, pero no prueban que todos los materiales tengan idéntico objetivo ni que formen parte de una campaña única. La propaganda yihadista es una categoría central en el recuento, aunque la operación también encontró expresiones de extrema derecha y racismo. El fenómeno no pertenece a una sola ideología.
En la actualidad, el análisis de estos espacios también presta atención a la extrema derecha, incluida la circulación de contenidos que ensalzan ataques supremacistas. Esa amplitud permite evitar una lectura equivocada: que se hayan detectado miles de enlaces yihadistas no implica que las demás formas de extremismo estén ausentes. Los materiales racistas o xenófobos, además, no son automáticamente propaganda terrorista, aunque pueden coincidir con entornos de odio o violencia. Las categorías se relacionan, pero no son intercambiables.
Por qué las cifras no convierten a los videojuegos en una cantera automática
La comunidad mundial de jugadores supera los 3.000 millones de personas, según el material de referencia de la operación. En una población digital de esa escala, que aparezcan actores extremistas no vuelve sospechoso al conjunto. Tampoco los 6.575 enlaces equivalen a 6.575 usuarios, a 6.575 piezas únicas o a una medida del número de personas radicalizadas: el recuento se refiere a enlaces identificados dentro de una acción concreta. Una cifra de detección no es una cifra de conversión.
La presencia de menores en los espacios de juego merece atención, pero los datos aportados sobre esta operación no cuantifican cuántos menores vieron los contenidos ni cuántos participaron en ellos. No hay base aquí para atribuir una relación directa entre jugar y radicalizarse. Lo que sí se puede describir es una vulnerabilidad de contexto: los jóvenes forman parte de comunidades de juego, redes sociales y servicios de vídeo donde pueden aparecer mensajes extremistas. La exposición posible no demuestra un proceso de captación.
También sería incorrecto interpretar el 75% español como prueba de que la propaganda se origina aquí. La operación reunió a varios países, y las fuerzas españolas contribuyeron con una parte importante de las detecciones. La proporción puede reflejar la capacidad de rastreo y coordinación de sus equipos, además de los métodos y prioridades de la acción. Sin un desglose comparable de todos esos factores, el dato no mide la incidencia nacional del fenómeno. Detectar más no significa necesariamente producir más.
Del mismo modo, retirar un enlace reduce su disponibilidad en una plataforma, pero no resuelve automáticamente el problema de fondo. Puede haber copias, canales alternativos o nuevos espacios de publicación. La intervención tiene valor porque interrumpe vías de distribución y limita la visibilidad de ciertos materiales; su eficacia a largo plazo depende de la continuidad del trabajo y de la respuesta de cada servicio. La operación, por tanto, es una herramienta de contención y no una prueba de que la circulación haya quedado erradicada.
Retirada, moderación y responsabilidad compartida
La Uneci tiene como cometido coordinar la retirada de contenidos ilícitos en internet y forma parte del Citco. En la operación europea, las fuerzas de seguridad localizaron enlaces y los notificaron a los servicios correspondientes. Esa distinción entre detectar, informar y retirar importa: la decisión concreta y su ejecución dependen de los procedimientos de la plataforma, mientras que las autoridades aportan información sobre el contenido y su posible carácter ilícito. La cooperación requiere canales de comunicación eficaces.
Las grandes compañías no son las únicas piezas relevantes. Los servicios pequeños también pueden albergar comunidades y enlaces, pero no siempre disponen de equipos amplios de moderación. La acción permitió contactar con plataformas que, según los coordinadores, no estaban previamente en el radar de la unidad. En esos casos, la notificación incluyó una explicación del riesgo asociado a los materiales. Esa labor informativa ayuda a que los proveedores comprendan por qué deben revisar determinados contenidos, sin asumir que todos cuentan con los mismos recursos.
La moderación presenta límites prácticos: los sistemas automáticos pueden reconocer ciertos elementos y pasar por alto otros cuando el contexto cambia. Un símbolo aislado, por ejemplo, no siempre permite determinar la intención de una publicación; una conversación puede requerir revisar cómo se usa dentro de una comunidad. A la inversa, el análisis contextual no justifica una vigilancia indiscriminada de jugadores. La respuesta debe distinguir entre el entretenimiento legítimo y la difusión de propaganda violenta, con criterios que eviten confundir conducta y pertenencia.
La cooperación entre cuerpos policiales también permite que los equipos compartan criterios y no dupliquen esfuerzos al rastrear servicios que operan en varios países. En esta acción participaron España y otros socios europeos, mientras que Europol coordinó el marco conjunto. El trabajo con fuentes abiertas y las notificaciones a plataformas muestran una forma de intervención centrada en localizar materiales visibles y facilitar su revisión. La coordinación internacional resulta esencial cuando los contenidos cruzan fronteras.
Un ecosistema que exige distinguir entre juego y propaganda
Los videojuegos son ocio, cultura y espacios de relación para millones de personas. La posibilidad de que grupos extremistas los utilicen no altera esa realidad, pero obliga a observar también lo que ocurre en los chats, los servidores y las retransmisiones que se desarrollan alrededor de una partida. La propaganda puede insertarse en esos puntos de contacto porque allí encuentra audiencia e interacción, no porque el medio convierta automáticamente a sus usuarios en extremistas. El riesgo está en la instrumentalización.
Los ejemplos documentados —desde modificaciones de juegos hasta recreaciones de ataques y enlaces a materiales externos— muestran varias vías de difusión, no una fórmula única. A veces el contenido se reconoce con facilidad; en otras ocasiones, aparece mezclado con códigos de una comunidad o circula desde un servicio hacia otro. Para analizarlo con rigor hay que atender a la intención, el contexto y el material concreto, sin dar por hecho que toda referencia violenta constituye propaganda ni que toda propaganda produce captación. El contexto separa una señal de una conclusión.
La operación coordinada por Europol deja un dato tangible: 6.575 enlaces fueron detectados y comunicados, con una aportación española del 75% y una mayoría vinculada a propaganda yihadista. También deja una advertencia menos espectacular, pero más útil: un entorno digital no necesita haber sido diseñado para la propaganda para que alguien lo aproveche con ese fin. La vigilancia de esos usos, la respuesta de las plataformas y la capacidad de distinguirlos del juego legítimo determinarán hasta dónde puede contenerse una difusión que se adapta a cada nuevo espacio de encuentro.

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