Tecnología
PS6 en 2027 con IA y ray tracing total: ?qué hay de cierto?

PS6 toma forma: Project Amethyst y señales de Sony y AMD apuntan a producción en 2027, con salto en IA, ray tracing y memoria más eficiente.
La próxima consola de Sony no está anunciada, pero el tablero se ha movido de verdad. Project Amethyst, la colaboración pública entre Sony y AMD, ya es oficial y describe la base tecnológica destinada a una “futura consola”. En paralelo, varias filtraciones con buen historial sitúan el arranque de fabricación en 2027, con una ventana de lanzamiento que encajaría a finales de ese mismo año o, como mucho, a comienzos de 2028. La fotografía actual, separando hechos de conjeturas, apunta justo ahí.
Para entenderlo sin rodeos: lo confirmado es el marco técnico (aceleradores dedicados para ray tracing, bloques de IA y un nuevo sistema de compresión “universal” para aliviar la memoria). Lo que no es oficial son las fechas concretas, aunque encajan con el ciclo histórico de PlayStation y se repiten en medios y filtradores de hardware con seguimiento de la cadena de suministro. Falta el anuncio comercial de Sony, sí, pero la narrativa ya no es humo. Tiene piezas sólidas.
Estado real del proyecto y fechas sobre la mesa
El movimiento clave es la puesta de largo de Project Amethyst, un esfuerzo conjunto de ingeniería entre AMD y la división PlayStation que marca el rumbo de la próxima generación. No se ha enseñado una consola, ni un logotipo, ni un precio. Se ha explicado un salto en arquitectura que, por su naturaleza, no cabe en PS5 (ni siquiera en su revisión Pro) y mira a la siguiente máquina. La ventana temporal más repetida es 2027 para entrar en fabricación y finales de 2027/principios de 2028 para llegar a tiendas. No hay nota de prensa con fecha; hay coherencia industrial y precedentes.
El patrón histórico ayuda: PS4 llegó en 2013; PS5, en 2020. Siete años de ciclo. Entre medias, revisiones (Slim, Pro) y una maduración del catálogo que Sony apura antes del salto. Con PS5 ya estabilizada, una PS6 en el año siete encaja. Y no solo por tradición: encaja por madurez de motores, por disponibilidad de nodos de fabricación y por la necesidad de estandarizar tecnologías que hoy son aspiracionales —path tracing jugable, reconstrucción de imagen por IA y mundos más densos con I/O más agresivo—.
Qué es Project Amethyst y por qué importa
Amethyst no es un nombre bonito en un PowerPoint. Es el guion técnico de lo que AMD y Sony quieren insertar en la próxima sobremesa. Tres palancas mandan: Radiance Cores, Neural Arrays y Compresión Universal. Cada una resuelve un cuello de botella de la generación actual. El objetivo: mejorar el rendimiento sostenido y el coste por fotograma, no solo la cifra de teraflops en un papel.
Radiance Cores son aceleradores de trazado de rayos diseñados para quitar presión a los shaders y hacer viable el ray tracing de forma más amplia y estable. Hasta ahora, demasiados juegos han tenido que recortar resolución, densidad o tasa de refresco para mantener estos efectos activos. La promesa es ray tracing “para todos los días” a 60 fotogramas por segundo en perfiles de consumo realistas, con path tracing selectivo en escenas concretas. Ese es el salto que transforma la percepción del jugador.
Neural Arrays agrupan cómputo para tareas de inteligencia artificial aplicadas a la imagen: reescalado de alta calidad, generación de fotogramas y denoising de ray tracing. En palabras llanas, buscan más nitidez y estabilidad con menos coste, y lo hacen fuera del camino caliente de los shaders tradicionales. Este tipo de bloques es la respuesta de AMD a una tendencia que ya es norma en PC: la IA como motor de calidad de imagen y rendimiento.
La Compresión Universal, por su parte, toca un punto crítico para consolas: la memoria. Texturas 4K y 8K, mapas de sombras más finos, buffers de ray tracing… todo devora ancho de banda. Este sistema promete aumentar la “banda efectiva”, reducir consumo y suavizar picos que hoy obligan a compromisos visuales. La traducción práctica es clara: menos tiempos de carga encubiertos, menos popping, menos artefactos cuando el motor va al límite.
Radiance Cores, IA y compresión: impacto real en juegos
Hablemos de lo que eso significa en pantalla. Con Radiance Cores funcionando como RT de nueva generación, los estudios podrán iluminar escenas con menos trucos. Donde hoy se recurre a reflejos híbridos o sombras precocinadas, PS6 podría mover reflejos y oclusión más precisos sin destrozar la tasa de fotogramas. El path tracing —esa simulación de la luz “completa” que tanto deslumbra en demos— dejaría de ser un modo curioso para convertirse en una opción viable en títulos mainstream, quizá con ajustes inteligentes por escena.
Las Neural Arrays apuntan a reconstrucciones más limpias. El reescalado asistido por IA no es solo “subir de 1440p a 4K”: es reconstruir geometría, contornos y texturas con menos halo, menos parpadeo y mejor estabilidad temporal. Si a eso le sumas frame generation bien integrada —sin latencias inasumibles—, el resultado práctico es fluidez alta y estable en mundos abiertos densos o en shooters con efectos pesados, sin exigir sacrificios drásticos.
La Compresión Universal encaja con el ADN de PS5, que ya priorizaba el I/O veloz. El siguiente paso es mantener flujos aún más constantes con cargas simultáneas de materiales, iluminación y rayos. Menos cuellos de botella de memoria equivale a menos tirones y más consistencia cuando el motor exige lo máximo. Es el tipo de mejora que no viste en un tráiler, pero lo notas jugando.
Calendario industrial, fabricación y lanzamiento probable
El dato más repetido estos días es el que sitúa la fabricación de PS6 en 2027. ¿Qué implicaría? Primero, kits de desarrollo en manos de los grandes estudios si no están ya circulando en versiones tempranas. Segundo, unos meses de rodaje para acumular stock y pulir el sistema operativo, justo antes de la campaña de fin de año. Si algo se tuerce —capacidad de obleas, yield del chip, logística global—, la fecha natural se empuja a principios de 2028, donde también hay ventanas comerciales potentes.
Los precedentes ayudan a aterrizar expectativas. PS4 empezó a producirse a pocos meses de su lanzamiento de noviembre de 2013, tras un E3 con precio y diseño cerrados. PS5 aceleró en verano de 2020 pese a las restricciones de la pandemia y aterrizó en noviembre. Con cadenas de suministro más normalizadas, lo razonable es repetir guion: fabricar en el primer semestre y poner a la venta en el último. Entre medias, escaparates propios donde Sony marca el relato: fichas técnicas, mando, interfaz, primeras exclusivas.
Hay otro ángulo: los motores. Unreal Engine y los internos de Sony llevan tiempo adaptándose a pipelines con más ray tracing y más IA. Si la prioridad de PS6 es estandarizar 60 fps con RT, el objetivo será llegar a 2027 con shaders, denoisers y reconstrucción lo bastante maduros para que la diferencia se note en el día uno. Esa rampa técnica ya está en marcha en PC, y consolida el aterrizaje en una nueva sobremesa.
Precio, formatos y retrocompatibilidad razonables
No hay precios oficiales. Pero hay reglas del mercado. Una consola con aceleradores dedicados, IA en silicio y un subsistema de memoria más complejo no será barata de fabricar al principio. El posicionamiento inicial suele ser alto, con margen para ajustes según escala la producción. Lo hemos visto: PS5 nació tensada por costes de componentes y, con el tiempo, revisiones y volumen corrigen el tiro. PS6 podría seguir esa curva. Hablar de cifras cerradas hoy es arriesgar a fallar, pero el contexto empuja a una etiqueta de lanzamiento potente y un aterrizaje de bundles al cabo de unos meses.
El formato también es un punto sensible. Sony ha convivido con modelos con y sin lector, y no hay razones de peso para matar el disco físico de golpe. El peso del digital y de PlayStation Plus seguirá creciendo, pero millones de usuarios aún valoran el Blu-ray por precio, reventa o limitaciones de conexión. La doble vía es lógica en un estreno generacional.
La retrocompatibilidad es casi obligada por madurez del ecosistema. PS5 fija un listón que la próxima máquina, previsiblemente, respetará hacia atrás, como mínimo. Es útil para quien invirtió en catálogo digital y reduce el riesgo para los estudios durante la transición. De paso, abre la puerta a mejoras automáticas: tasas de refresco más estables, tiempos de carga minimizados, modos de imagen con reconstrucción superior.
El SSD seguirá siendo protagonista, aunque el foco no será perseguir velocidades pico teóricas, sino latencias menores y sostenibilidad de flujos. Si la nueva compresión hace su trabajo, habrá menos “dientes de sierra” en el I/O y más margen para mundos con streaming continuo, algo que define la experiencia actual y definirá la próxima.
Lo que falta por anunciar y cómo leer las próximas pistas
Sony suele marcar tiempos con precisión: teaser técnico para desarrolladores, presentación de marca para el gran público y evento con diseño final, mando, funcionalidades de sistema y primeras demos. Entre medias, es fácil anticipar qué señales merecen atención. Por ejemplo, patentes o charlas que concreten cómo se gestionan los Radiance Cores en el SDK; menciones a nuevos perfiles de latencia para monitores y televisores; funciones de captura y edición apoyadas en IA; audio 3D con perfiles entrenados y streaming doméstico más robusto.
También conviene separar rumores de largo alcance —versiones portátiles, variantes híbridas— de lo que sería una estrategia realista de primer año. Lanzar demasiados frentes en el estreno generacional complica la producción y diluye el mensaje. Si hay experimentos, llegarán cuando el modelo base esté asentado. La experiencia con PS5 y la escasez inicial ha vacunado a la industria contra la dispersión.
En el frente de catálogo, la pauta de siempre: grandes estudios internos con proyectos de largo recorrido reservados para debutar o estrenar “tecnologías faro”, y terceros priorizando lanzamientos transgeneracionales en los dos primeros años. El impacto de Amethyst se notará cuando primeras exclusivas enseñen iluminación y densidad imposibles en la generación anterior. Ese será el “momento wow” que ancla al público.
Compatibilidad con periféricos, otro asunto que asoma pronto. Es razonable esperar continuidad en mandos y cascos recientes, aunque el nuevo pad —si introduce vibración más granular, gatillos con curvas de fuerza refinadas o sensores adicionales— marcará diferencia en títulos que quieran presumir de feedback háptico.
Por qué 2027 encaja y qué esperar del salto generacional
No es casual que casi todas las piezas apunten a 2027. Es la curva natural de amortización de una plataforma como PS5, el momento en que nodos de fabricación más avanzados permiten chips mayores o más eficientes a un coste razonable, y el punto donde motores y estudios ya están preparados para estandarizar tecnologías que hoy son “modo calidad”. La propuesta de Amethyst —RT más barato, IA a la carta y memoria que rinde como si fuese más— encaja con ese calendario.
¿Qué debería esperar quien esté valorando su compra a medio plazo? Si ya se dispone de PS5 o PS5 Pro en buen estado, no hay prisa: el catálogo de 2026 dará mucho de sí, y el salto cualitativo de PS6 tardará algunos meses en consolidarse con exclusivos que aprovechen su silicio sin ataduras. Si se viene de PS4 o de un PC de hace años, quizá sí compense aguantar a que Sony enseñe carta y la ventana 2027/2028 quede pintada en rojo. Los primeros bundles y los primeros recortes puntuales de precio llegarán después del lanzamiento.
En cuanto a experiencia, la promesa va de constancia: 60 fps con iluminación avanzada como estándar mental del diseño; reconstrucción por IA que eleva texturas y geometría sin ruido; tiempos de carga que desaparecen del discurso y dejan sitio a sistemas de físicas y animación más creíbles. Menos trucos y más solidez en lo que se ve y se siente.
Hay un matiz importante: PS6 no reinventará todo de día uno. Como siempre, el hardware abre puertas, pero son los estudios los que convierten la capacidad en juegos memorables. Lo interesante de esta transición es que las herramientas ya llevan años rodando en PC, lo que debería acortar la curva de aprendizaje y permitir resultados visibles más pronto que tarde.
En resumen de trabajo —y sin vender humo—, la próxima PlayStation está en camino. Se conoce la base tecnológica y el calendario verosímil. Falta la foto, el precio y la fecha exacta. Pero el esqueleto ya se ve: aceleradores dedicados, IA útil, memoria mejor aprovechada y una industria preparada para empujar. Si 2027 es el año de la fabricación, el debut comercial caerá solo. Y entonces la discusión pasará de “¿cuándo?” a “¿qué tal corre el primer gran exclusivo?”. Ahí es donde de verdad se ganan —o se pierden— generaciones.
🔎 Contenido Verificado ✔️
Este artículo ha sido redactado basándose en información procedente de medios españoles con cobertura tecnológica contrastada. Fuentes consultadas: HardZone, Hobby Consolas, La Razón, Vandal.

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