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¿Cómo volvió una novela fantástica tras 20 años olvidada en un cajón?

Escrita a mano entre los 16 y los 19 años, esta novela fantástica regresa tras dos décadas con Isis Sambac, magia, guerra y ecos de los clásicos.

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Memorias de Isis la Hechicera

Resumen

  • La novela nació a los 16 años y pasó dos décadas guardada en un cajón
  • Isis Sambac atraviesa una guerra que convierte su viaje en venganza y sacrificio
  • La autora recupera la fantasía épica clásica frente al auge del romantasy

Hay novelas que nacen delante de un portátil, pasan por varias versiones y llegan a una editorial con su archivo perfectamente ordenado. Esta hizo el viaje al revés, o casi. Empezó a escribirse a mano cuando su autora tenía 16 años, ocupó varias libretas durante la adolescencia, terminó alrededor de los 19 y después permaneció unos 20 años guardada en un cajón. Hasta que regresó.

La recuperación de aquella historia no se ha limitado a desempolvar un manuscrito juvenil. La autora ha retomado el universo que imaginó entonces, ha devuelto la vida a sus personajes y ya ha terminado una continuación, con nuevas entregas planteadas. El punto de partida sigue siendo el mismo: fantasía épica, aventura, guerra y magia, con un personaje obligado a crecer cuando el mundo deja de concederle tiempo para seguir siendo una muchacha corriente.

Una historia nacida entre juegos de rol, mitología y amigas

El germen apareció mucho antes de que existieran BookTok, los vídeos de recomendaciones literarias de treinta segundos o las ediciones con cantos pintados. La autora tenía 15 o 16 años y compartía con un pequeño grupo de amigas una afición bastante reconocible para quienes crecieron alrededor de la fantasía: juegos de rol, mitología, mundos esotéricos y personajes inventados.

También utilizaban Messenger —arqueología digital para cualquiera que haya cumplido cierta edad— y allí desarrollaban personajes ficticios con los que interactuaban. Parte de aquella pandilla adolescente terminó filtrándose en la personalidad de algunos personajes, aunque la autora deja clara una frontera: la trama, el mundo y la construcción de la novela son suyos.

Luego llegó una lectura decisiva. Durante aquel verano cayó en sus manos la obra de R. A. Salvatore, uno de los nombres clásicos de los Reinos Olvidados. En particular, el universo de El valle del Viento Helado y Drizzt Do’Urden, el célebre elfo oscuro creado por Salvatore, dejaron una huella profunda. Aquellas aventuras, levantadas sobre viajes, criaturas fantásticas, amenazas y territorios que parecían extenderse más allá de la página, encendieron algo.

Aquella lectura hizo el resto. La adolescente cerró el libro y empezó a construir el suyo.

De una libreta y un bolígrafo a un mundo que vuelve a crecer

No había un ordenador esperando en el escritorio. La historia se escribió en libretas, a mano, porque era la forma de llevarla a cualquier sitio y seguir avanzando entre estudios, trabajo y vida cotidiana. La autora conserva todavía aquellos originales y también el primer mapa del mundo, dibujado sobre un folio.

Ese detalle parece pequeño, pero explica bastante bien el tipo de fantasía que quería crear. El mapa no funciona simplemente como decoración. Hay regiones que aparecen, otras que apenas se mencionan y lugares reservados para historias posteriores. La intención es que el universo tenga una geografía mayor que la trama del primer libro, como ocurría con muchas sagas de fantasía clásica: el lector intuye que más allá del camino recorrido siguen existiendo montañas, ciudades, pueblos y conflictos.

La novela quedó después aparcada durante aproximadamente dos décadas. No desapareció. Esperó. Cuando su autora decidió recuperarla, aquel mundo adolescente se encontró de golpe con una escritora adulta, con otra experiencia y otra mirada. De ahí ha salido también una continuación ya terminada y un proyecto narrativo pensado para prolongarse.

Hay algo curioso en esa distancia temporal. El primer libro nació con una sensibilidad juvenil porque fue escrito desde ahí, sin simulación posible; las siguientes historias, explica su creadora, tendrán un tono más adulto. El universo envejece con quien lo escribió.

Isis Sambac, de la rabia a una decisión mucho más difícil

En el centro aparece Isis Sambac, una joven aparentemente normal que procede de una estirpe de guerreros, aunque su verdadera inclinación está en la magia y posee capacidades para desarrollarla. Vive con su familia en una zona fronteriza cuya importancia estratégica acaba convirtiendo el lugar en una pieza codiciada por dos reinos.

Y ahí empieza el desastre.

Su familia intenta mantenerse al margen de una guerra que, en principio, no les pertenece. La geografía tiene otros planes. La posición de su ciudad obliga a elegir, y los padres de Isis Sambac terminan tomando partido debido a una deuda con uno de los reinos. Ambos mueren en el conflicto.

La pérdida cambia el sentido del viaje. Lo que comienza casi como una búsqueda acaba transformándose en una historia de venganza. Isis Sambac responsabiliza a quien empujó a sus padres hacia aquella guerra y quiere cobrarse la deuda con sangre. Pero ese impulso tampoco permanece intacto. La protagonista irá encontrando personajes con sus propias contradicciones, lealtades y zonas oscuras; cada encuentro la obliga a modificar algo de sí misma.

La transformación importante no consiste, entonces, en descubrir que posee un poder descomunal y empezar a lanzar rayos al cielo. Es bastante más incómoda. Isis Sambac tiene que abandonar primero el miedo, luego parte de su inmadurez y finalmente el rencor que había dado sentido a su camino.

El arco termina conduciéndola hacia una posibilidad radicalmente opuesta a la venganza: asumir que su propia vida puede ser el precio necesario para evitar la muerte de muchos y restablecer la paz. Del impulso de matar por sus padres al sacrificio por desconocidos. Ahí está la médula moral de la historia.

Fantasía épica en plena era del romantasy

La recuperación de esta novela se produce, además, en un momento bastante peculiar para el género fantástico. El romantasy, la mezcla de romance y fantasía, ha conquistado durante los últimos años una parte enorme de la conversación editorial, de las recomendaciones en redes sociales y de las mesas de novedades.

La autora de esta novela elige conscientemente otro camino. No niega la evolución de los gustos ni sostiene que la fantasía deba permanecer congelada en los años noventa —sería una forma bastante extraña de defender la imaginación—, pero sí echa de menos la aventura como motor suficiente del relato.

Su crítica apunta a aquellas novelas fantásticas donde la relación sentimental o sexual termina devorando el mundo que supuestamente debía sostenerla. Lo expresa con bastante menos diplomacia: no le interesa abrir un libro de fantasía de cientos de páginas para descubrir que el reino, el dragón y la guerra apenas funcionan como decorado de una relación amorosa.

El debate existe y conviene no simplificarlo. El romantasy no es simplemente erotismo disfrazado con elfos; incluye desde historias con contenido sexual explícito hasta novelas donde el romance comparte espacio con conflictos políticos, magia y construcción de mundos. Precisamente su enorme variedad explica parte de su éxito. Pero la posición de esta autora resulta clara: quiere recuperar una fantasía donde el viaje y la aventura puedan sostenerse por sí solos.

Elfos, dragones y sentimientos pueden convivir. La cuestión es quién lleva las riendas.

Tolkien, Salvatore, Margaret Weis y Tracy Hickman detrás del mapa

Sus referencias ayudan a entender esa elección. Además de R. A. Salvatore, la autora cita a J. R. R. Tolkien, Margaret Weis y Tracy Hickman, figuras ligadas a una tradición en la que el mundo fantástico tenía entidad propia y la aventura avanzaba por territorios que parecían continuar más allá de la página.

La influencia de Weis y Hickman remite inevitablemente a Dragonlance, uno de los universos más reconocibles de la fantasía vinculada al juego de rol. Ambos autores dieron forma a algunas de sus novelas más emblemáticas, con personajes que viajan juntos, conflictos más grandes que ellos, pueblos enfrentados y escenarios con identidad propia: una manera de entender el género que dejó huella en varias generaciones de lectores.

En Salvatore aparece otra pieza importante: Drizzt Do’Urden. La autora recuerda especialmente el impacto que le produjo aquel personaje cuando era adolescente. No resulta difícil reconocer el parentesco espiritual entre aquellas lecturas y su manera de imaginar la fantasía: grupos de personajes atravesando territorios, guerras que alteran vidas particulares, decisiones morales, magia, mapas y una sensación permanente de que detrás de la siguiente montaña existe otra historia.

No se trata de copiar aquella fantasía, sino de recuperar su respiración. El mundo primero. Después el camino.

Veinte años después, la aventura sigue donde quedó

Quizá lo más singular de esta historia no sea que un manuscrito juvenil haya sobrevivido 20 años. Los cajones españoles deben de estar llenos de novelas que empezaron con entusiasmo y terminaron debajo de una factura del gas. Lo raro es volver a abrir uno de esos cuadernos y descubrir que todavía merece la pena seguir caminando por aquel mapa.

La autora lo hizo. Conservó las libretas, conservó el dibujo original y, sobre todo, conservó la necesidad de contar aquella aventura. Ahora el universo continúa creciendo con una segunda historia terminada y otras tramas proyectadas.

Isis Sambac nació cuando su creadora todavía estaba dejando atrás la adolescencia. Su viaje hablaba ya, curiosamente, de eso mismo: perder certezas, soportar la muerte, equivocarse con la rabia y aprender que madurar puede significar renunciar incluso a aquello que parecía justificarlo todo.

Dos décadas después, aquella muchacha sigue recorriendo el mapa. La fantasía que la creó también ha cambiado, pero no ha perdido su viejo impulso: alguien sale de casa, el mundo se complica y empieza la aventura.

Para quienes quieran descubrir la historia completa de Isis, la hechicera, y adentrarse en su mundo de magia, guerra y aventura, el libro está disponible en Amazon.

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Fundador de DonPorqué y curioso empedernido. Escribe sobre tecnología, viajes, gastronomía, cultura y todo lo que le genera una pregunta con un buen «¿por qué?» detrás. En su tiempo libre es aficionado a los casinos online y aprovecha esa experiencia para compartir análisis y recomendaciones sobre el sector del iGaming.