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¿Por qué DLSS 5 de Nvidia puede reducir los FPS a la mitad en juegos?

DLSS 5 estrena renderizado neuronal capaz de cambiar la imagen en tiempo real, con un coste de hasta el 60% en los FPS base antes de compensarlo.

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DLSS 5 de Nvidia

Resumen

  • DLSS 5 puede recortar entre un 50% y un 60% los FPS renderizados
  • Super Resolution y Multi Frame Generation pueden recuperar fluidez
  • NBA 2K27 será la primera prueba comercial del nuevo sistema de Nvidia

Nvidia afronta con DLSS 5 una de esas paradojas tecnológicas que requieren leer algo más que el número grande del contador: activar su nuevo sistema de renderizado neuronal puede provocar actualmente una pérdida de rendimiento cercana al 50%-60%. Dicho de forma menos elegante, pero bastante más comprensible, un juego que entrega 100 FPS podría quedarse alrededor de los 40 o 50 fotogramas realmente renderizados antes de que entren en escena otras técnicas de DLSS destinadas a recuperar fluidez.

Ahí está el matiz importante. DLSS 5 no es simplemente la siguiente versión del conocido escalado de Nvidia. Su principal novedad, denominada 3D-Guided Neural Rendering, utiliza inteligencia artificial para modificar la imagen ya renderizada, introduciendo una representación más compleja de la iluminación, las sombras, los reflejos y los materiales. El resultado puede ser visualmente llamativo. El precio computacional, por ahora, también.

DLSS 5 puede perder hasta un 60% de rendimiento con su nueva IA

Las demostraciones y mediciones conocidas alrededor del lanzamiento sitúan el coste del nuevo renderizado neuronal aproximadamente entre el 50% y el 60% del rendimiento, incluso trabajando sobre las modernas GeForce RTX Serie 50. Es una caída considerable para una función gráfica y explica por qué Nvidia acompaña DLSS 5 de otras técnicas diseñadas precisamente para recuperar los fotogramas perdidos.

No significa que todos los juegos terminen mostrando literalmente la mitad de FPS en pantalla. DLSS 5 forma parte de un conjunto más amplio que incluye Super Resolution, Multi Frame Generation y Nvidia Reflex. Estas tecnologías pueden elevar después la cifra de fotogramas visibles y reducir parte de la latencia. Pero el golpe inicial sobre el renderizado existe, y no es pequeño.

La paradoja llama especialmente la atención porque durante años el nombre DLSS ha estado asociado justo a lo contrario: conseguir más rendimiento. Super Resolution renderiza internamente a una resolución inferior y reconstruye después la imagen mediante IA; Frame Generation introduce fotogramas adicionales entre aquellos producidos realmente por el motor. DLSS 5 añade una operación bastante más ambiciosa y, de momento, esa operación consume una cantidad importante de potencia de la GPU.

No es gratis. Ni cerca.

Por qué Nvidia puede anunciar cientos de FPS pese a esa pérdida

Las propias cifras promocionales de Nvidia permiten entender este extraño baile de números. En NBA 2K27, primer videojuego que estrenará oficialmente DLSS 5, la compañía anuncia hasta 370 FPS en 4K con una GeForce RTX 5090 utilizando ajustes Ultra y ray tracing.

A primera vista parece incompatible con hablar de una pérdida del 50% o el 60%. No lo es. Esos registros utilizan simultáneamente escalado y Multi Frame Generation, capaz de insertar varios fotogramas generados mediante inteligencia artificial por cada imagen realmente renderizada. El contador final puede dispararse aunque la velocidad a la que el motor está produciendo los fotogramas base sea mucho menor.

Otro ejemplo resulta todavía más gráfico. Nvidia ha mostrado una RTX 5060 moviendo NBA 2K27 por encima de los 250 FPS en determinadas condiciones a 1080p con DLSS 5. Con generación múltiple de fotogramas, la frecuencia interna desde la que parte el sistema puede ser muchísimo menor que la cifra final que termina viendo el usuario en pantalla.

Conviene apartarse un momento del marketing de las cifras redondas. Generar varias imágenes visibles a partir de un fotograma renderizado no equivale a ejecutar el juego de forma nativa a varias veces su velocidad. Los frames generados mejoran la sensación visual de continuidad, pero no transforman mágicamente en 240 FPS reales un juego cuyo motor trabaja alrededor de 40 o 50 FPS.

La respuesta a los controles, la información procedente del motor y parte de la latencia siguen vinculadas al ritmo de producción de los fotogramas originales. Nvidia emplea Reflex para rebajar ese retraso y el resultado puede ser perfectamente jugable, incluso muy fluido. Aun así, comparar directamente 250 FPS generados con 250 FPS renderizados de manera tradicional sería mezclar peras con píxeles.

Qué hace realmente DLSS 5 con los gráficos de un videojuego

La gran diferencia respecto a generaciones anteriores está en la naturaleza del procesamiento. DLSS 5 analiza la imagen después del trabajo del motor 3D y emplea un modelo neuronal para reinterpretar determinados aspectos visuales. No se limita, por tanto, a ampliar una imagen de menor resolución o a insertar fotogramas intermedios.

Puede reforzar sombras de contacto, cambiar la forma en la que la luz atraviesa la piel o el cabello, modificar reflejos, enriquecer tejidos y aportar más profundidad aparente a objetos y personajes. Nvidia busca acercarse a una iluminación próxima al fotorrealismo sin exigir que cada uno de esos efectos haya sido calculado de manera convencional por el motor gráfico.

El enfoque se parece, con muchas comillas alrededor, a aplicar un filtro inteligente extremadamente sofisticado sobre cada imagen del videojuego en tiempo real. Solo que ese filtro recibe información tridimensional de la escena y dispone de controles que permiten al desarrollador decidir dónde y con qué intensidad interviene.

Y ahí nace también la controversia.

Las pruebas realizadas después de que versiones preliminares de DLSS 5 acabaran en manos de modders produjeron resultados bastante peculiares. Algunos personajes adquirían pieles excesivamente detalladas, rostros envejecidos o un aspecto extraño, como si hubiesen pasado por un filtro fotográfico aplicado con demasiado entusiasmo. En otras escenas, sin embargo, la iluminación, la ropa y determinados materiales ganaban bastante realismo.

No existe, por tanto, un resultado visual único. La apariencia depende de cómo se utilice el modelo, de la escena original y de cuánto margen se conceda a la reconstrucción neuronal.

Los desarrolladores pueden controlar cuánto modifica la IA

Nvidia ha explicado que DLSS 5 permite a los estudios ajustar la intensidad del efecto y decidir dónde debe aplicarse. El sistema puede trabajar sobre rostros, piel, vegetación, objetos o tejidos mientras deja otras zonas intactas. Este control resulta esencial para evitar que una mejora destinada a hacer más creíble una textura termine modificando el aspecto artístico de toda una escena.

También existen diferentes ajustes visuales y controles sobre elementos relacionados con el tono, la estructura, la iluminación y las sombras. Esto importa bastante: muchas de las imágenes más grotescas que circularon después de las primeras pruebas procedían de configuraciones experimentales aplicadas a juegos que nunca fueron diseñados específicamente para utilizar DLSS 5.

Una implementación preparada por el desarrollador desde el principio no tiene necesariamente que ofrecer esos resultados. Eso tampoco elimina la cuestión del rendimiento. Incluso utilizado correctamente, el modelo neuronal sigue teniendo un coste elevado.

NBA 2K27 será la primera prueba real de DLSS 5

El estreno comercial llegará el 3 de septiembre de 2026 con NBA 2K27. Será la primera oportunidad para valorar DLSS 5 en un videojuego donde sus desarrolladores han podido integrar y ajustar la tecnología específicamente, en lugar de observar experimentos introducidos mediante modificaciones externas.

También permitirá separar dos debates que durante estos días se han mezclado demasiado: cuánto cuesta DLSS 5 en rendimiento y hasta qué punto mejora realmente la imagen. Una tecnología puede ser espectacular en una captura estática y tener un coste difícil de justificar durante una partida; también puede ocurrir lo contrario, que el efecto resulte mucho más convincente en movimiento.

Nvidia sostiene que la tecnología ha avanzado enormemente en apenas unos meses. Las primeras demostraciones necesitaban dos GeForce RTX 5090 para ejecutar el modelo; medio año después puede funcionar sobre una sola GPU y la compañía habla de una mejora aproximada de cinco veces en eficiencia.

Es un avance técnico notable. Claro que partir de dos RTX 5090 tampoco era exactamente una excursión por terrenos modestos.

Por ahora, el renderizado neuronal de DLSS 5 está reservado oficialmente a las GeForce RTX Serie 50, una limitación que reduce considerablemente su público inicial. Nvidia prevé extender la tecnología a más títulos después de NBA 2K27, aunque el despliegue será progresivo y dependerá también de que los estudios decidan incorporarla a sus juegos.

El problema no son solamente los FPS

La discusión de fondo tiene una dimensión más interesante que un simple benchmark. DLSS nació como una herramienta destinada a reconstruir una imagen con menos coste computacional. Con DLSS 5, Nvidia empieza a utilizar la inteligencia artificial no solo para reconstruir lo que el videojuego pretendía representar, sino para intervenir de manera mucho más visible en su apariencia final.

Eso abre posibilidades evidentes. Un juego podría recibir iluminación y materiales más convincentes sin rehacer manualmente todos sus recursos gráficos. Un estudio podría alcanzar determinados efectos visuales que serían extremadamente caros utilizando únicamente renderizado convencional.

Pero aparece una frontera delicada: cuándo la IA está mejorando técnicamente una imagen y cuándo está reinterpretando la dirección artística. No es una discusión menor. Un videojuego puede buscar deliberadamente una piel plana, colores exagerados o una iluminación imposible; convertir todo eso en algo fotográficamente creíble no significa necesariamente mejorarlo.

Nvidia insiste en que los desarrolladores conservan el control y que el sistema es determinista, es decir, no inventa arbitrariamente una escena distinta cada vez que se ejecuta. Las formas y la geometría básica permanecen. Lo que cambia es cómo se representan visualmente mediante luz, color, sombras y materiales.

Aun así, basta mover demasiado algunos controles para comprobar hasta qué punto puede transformarse el aspecto de un personaje. Más realismo matemático no siempre significa más fidelidad artística. Un rostro diseñado para parecer estilizado puede terminar convertido en algo inquietantemente humano. Y un videojuego tampoco tiene obligación alguna de parecer una película.

DLSS 5 afronta su examen más difícil fuera de las demos

Nvidia presenta DLSS 5 como uno de sus grandes avances en gráficos neuronales desde la llegada del ray tracing en tiempo real. La tecnología es ambiciosa, técnicamente compleja y, después de las últimas demostraciones, bastante menos fácil de resumir que aquel viejo lema de conseguir más FPS mediante inteligencia artificial.

Porque esta vez ocurre algo aparentemente contradictorio: la nueva función estrella de DLSS puede recortar alrededor de la mitad del rendimiento base, mientras otras tecnologías del mismo paquete reconstruyen y generan suficientes fotogramas para devolver al contador cifras espectaculares.

No hay una contradicción matemática, aunque el número final necesita contexto. Los FPS mostrados, los fotogramas realmente renderizados y la latencia percibida son variables relacionadas, pero no idénticas. Mirar solamente el contador puede ocultar buena parte de lo que está sucediendo bajo el capó.

La verdadera prueba empieza con NBA 2K27. No será comprobar si una RTX 5090 puede enseñar 370 FPS en una gráfica promocional, sino observar cómo se siente el juego, cuál es su latencia, qué calidad conserva el fotograma base y, sobre todo, cuánto mejora realmente la imagen cuando se sacrifica tanta potencia para procesarla.

DLSS 5 puede acabar siendo el comienzo de una nueva etapa del renderizado gráfico. También podría demostrar que existe un punto en el que pedirle a una GPU que imagine parte de cada fotograma cuesta demasiado. La tecnología ya sabe fabricar más imágenes; ahora Nvidia tiene que demostrar que merece la pena gastar buena parte de la potencia gráfica en embellecerlas.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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