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Worlds 2025: fechas, sedes y cómo se resolvió el Mundial
De Pekín a Chengdu, el campeonato reunió a 17 equipos y acabó con un nuevo título para T1.

El Campeonato Mundial de League of Legends de 2025 comenzó el 14 de octubre en Pekín y concluyó el 9 de noviembre en Chengdu. La competición, conocida como Worlds, reunió a 17 equipos de las principales ligas regionales y recorrió tres ciudades chinas antes de coronar a T1, que venció a KT Rolster por 3-2 en la final y logró su sexto título mundial.
La fecha del 14 de octubre corresponde al primer partido del torneo, no a la publicación de su canción oficial ni al comienzo de toda la actividad relacionada con el campeonato. El himno de Worlds se lanzó el 10 de octubre, mientras que la fase competitiva arrancó cuatro días después con un duelo de eliminación entre T1 e Invictus Gaming. La final se disputó el 9 de noviembre en Chengdu, tras las rondas iniciales en Pekín y las eliminatorias previas en Shanghái.
El calendario llevó el torneo de Pekín a Chengdu
El Mundial se desarrolló entre el 14 de octubre y el 9 de noviembre de 2025, según las fechas locales de China, que utiliza el huso horario UTC+8. La competición se organizó en tres tramos: una fase de apertura de un solo enfrentamiento, una fase suiza para decidir qué equipos avanzaban y una eliminatoria final con cuartos, semifinales y final. Por eso, aunque se habla de una única fecha de inicio, el calendario tuvo distintos puntos de entrada para los equipos y para el público.
La fase de apertura se jugó el 14 de octubre. La fase suiza se extendió del 15 al 25 de octubre, y los cuartos de final ocuparon los días del 28 al 31 de octubre. Las semifinales llegaron el 1 y el 2 de noviembre; después de varios días sin partidos de la fase final, la serie por el campeonato se celebró el 9 de noviembre. La final cerró casi cuatro semanas de competición, pero no todas las jornadas tuvieron partidos: el formato alternó días de juego y pausas entre rondas.
Las horas anunciadas también dependían de la fase. En la ronda suiza, la mayoría de las jornadas empezaban a las 16:00, hora china, con algunas excepciones: las rondas primera, segunda y quinta comenzaban a las 13:00. En la fase final, los partidos estaban previstos para las 15:00 locales. Como esas horas corresponden a China, no deben confundirse con el horario de emisión en España: para conocer la hora de una retransmisión concreta había que consultar el calendario de la jornada y el canal que la ofrecía.
El 10 de octubre fue una fecha previa importante para la conversación en torno al campeonato, ya que ese día se publicó el himno de Worlds 2025. Sin embargo, no marcó el comienzo de los encuentros oficiales. La competición propiamente dicha arrancó con el primer partido del 14 de octubre, una distinción útil para separar la campaña promocional del calendario deportivo.
Tres ciudades y una edición de regreso a China
China fue el país anfitrión por tercera vez, después de las ediciones de 2017 y 2020. La edición de 2025 también tuvo una particularidad respecto a las anteriores: fue la primera desde 2017 celebrada allí sin las restricciones de viaje asociadas a la pandemia. La elección del país se anunció en octubre de 2024 y, un mes más tarde, Riot Games confirmó que la final tendría lugar en Chengdu, ciudad que ya había acogido el Mid-Season Invitational de 2024.
El torneo no se concentró en un único estadio. La fase de apertura y la fase suiza se disputaron en el Beijing Smart Esports Center, en Pekín, un recinto vinculado habitualmente al equipo JD Gaming. Los cuartos de final y las semifinales se trasladaron al Mercedes-Benz Arena de Shanghái. El desenlace tuvo lugar en el gimnasio multifuncional del Dong’an Lake Sports Park, en Chengdu. La ruta entre las tres sedes acompañó el avance deportivo: primero la clasificación, después las eliminatorias y, por último, la final.
Los recintos también ofrecían capacidades distintas. El Beijing Smart Esports Center tenía capacidad para unas 2.000 personas, frente a las 18.000 del Mercedes-Benz Arena y las 18.000 del pabellón de Chengdu. La diferencia refleja el tipo de etapa que acogía cada lugar: las primeras rondas se celebraron en un espacio más reducido, mientras que las fases decisivas y la final contaron con pabellones de mayor tamaño. La sede no fue solo un telón de fondo, sino una parte visible del diseño itinerante del campeonato.
El precedente de 2020 ayuda a entender por qué el regreso a China tenía un significado especial. Aquel Mundial se organizó en Shanghái bajo restricciones sanitarias y con una burbuja de aislamiento; solo en la final se permitió la presencia de un número limitado de espectadores. Para 2021, China también había sido anunciada como anfitriona, pero las dificultades de viaje provocadas por la pandemia llevaron a Riot Games a trasladar el evento a Reikiavik, Islandia. En 2025, en cambio, la competición volvió a recorrer ciudades chinas con público y sin aquel contexto de restricciones.
Por qué hubo una fase de apertura antes del cuadro principal
Worlds 2025 contó con 17 participantes, pero la fase suiza reunió a 16. La diferencia se explica por la fase de apertura: T1, cuarto representante de Corea, y Invictus Gaming, cuarto representante de China, tuvieron que disputar un único encuentro al mejor de cinco partidas para conseguir la última plaza disponible en el cuadro suizo. T1 ganó por 3-1 y avanzó. El partido inaugural fue, por tanto, una eliminatoria directa, no una ronda abierta en la que participaran todos los equipos.
El reparto de plazas respondió a los resultados de las ligas regionales y al rendimiento internacional del año. Corea, a través de la LCK, y China, mediante la LPL, dispusieron de cuatro representantes cada una. Europa, Oriente Medio y África, agrupadas en la LEC, enviaron tres equipos; América, representada por la LTA, tuvo otros tres; y la región Asia-Pacífico, la LCP, contó también con tres. En total, 15 equipos entraron directamente en la fase suiza y los dos últimos aspirantes jugaron por el puesto restante.
El sistema de plazas incorporó los resultados del Mid-Season Invitational de 2025. La LPL obtuvo una plaza adicional porque fue la región con mejor rendimiento en ese torneo, sin contar a la LCK, que pertenecía a la región del campeón. La clasificación de Corea tuvo una condición ligada al resultado del MSI y a la posición de sus equipos en los playoffs regionales; finalmente, Gen.G obtuvo el pase como campeón de la LCK y T1 ocupó el cuarto puesto que condujo a la fase de apertura. Las plazas no dependieron únicamente del número de equipos de cada liga, sino también de los resultados internacionales y de las reglas de clasificación de Riot Games.
La edición estrenó dos estructuras regionales relevantes. La LCP, nueva liga de Asia-Pacífico, reunió a organizaciones procedentes de la Pacific Championship Series y de la Vietnam Championship Series. La LTA, por su parte, integró a equipos de las competiciones de Norteamérica, Brasil y Latinoamérica. Esta última configuración tuvo carácter transitorio: se anunció que la LCS y la CBLOL volverían a ser regiones independientes en 2026. Por eso, la distribución de Worlds 2025 retrató un mapa competitivo particular, que no se mantendría intacto en la siguiente temporada.
Entre los equipos clasificados directamente figuraban Gen.G, Hanwha Life Esports y KT Rolster por Corea; Bilibili Gaming, Anyone’s Legend y Top Esports por China; G2 Esports, Movistar KOI y Fnatic por la LEC; FlyQuest, Vivo Keyd Stars y 100 Thieves por la LTA; y CTBC Flying Oyster, Team Secret Whales y PSG Talon por la LCP. T1 e Invictus Gaming completaron la lista de 17 participantes al jugar la apertura. El campeón defensor era T1, después de ganar la edición anterior, aunque esta vez tuvo que superar el partido previo para entrar en la fase suiza.
La fase suiza convirtió cada resultado en una nueva ruta
Una vez completada la apertura, los 16 equipos disputaron la fase suiza entre el 15 y el 25 de octubre. Ocho plazas para cuartos de final estaban en juego. El sistema no funcionaba como una liga en la que todos se enfrentaban entre sí: tras cada ronda, los equipos con balances similares se medían para acercarse a la clasificación o evitar la eliminación. En las primeras rondas, cada encuentro se resolvía a una sola partida; las series decisivas de clasificación y eliminación se jugaban al mejor de tres.
El sorteo de la primera ronda se organizó en bombos según la posición de clasificación regional y el resultado de la fase de apertura. Los equipos mejor sembrados se enfrentaron a equipos del tercer bombo y se evitó que dos representantes de una misma región jugaran entre sí en esa primera jornada. Después de cada ronda se sorteaban los cruces siguientes, con una regla destinada a impedir que dos equipos se enfrentaran más de una vez durante la fase suiza. El cuadro cambiaba de acuerdo con los resultados, de modo que una derrota no significaba automáticamente la eliminación, pero sí alteraba el camino posterior.
El balance de cada equipo determinaba su destino. Quienes alcanzaban tres victorias se clasificaban para la fase final; quienes acumulaban tres derrotas quedaban eliminados. Esa mecánica generaba series de presión creciente: los equipos invictos podían asegurar el pase antes, mientras que los que habían perdido varias partidas debían ganar una serie al mejor de tres para seguir con vida. La quinta ronda, celebrada el 25 de octubre, resolvió los últimos puestos y dejó definido el grupo de ocho clasificados.
La fase suiza también puso a prueba a las distintas regiones. T1 terminó con un balance de 3-2, mientras que KT Rolster y Anyone’s Legend alcanzaron la fase final con registros de 3-0. Gen.G, Top Esports, Hanwha Life Esports, G2 Esports y CTBC Flying Oyster también avanzaron. En cambio, Bilibili Gaming, Movistar KOI y FlyQuest cerraron el torneo en la ronda suiza, pese a que habían llegado con expectativas de alcanzar las eliminatorias. El formato premió la consistencia, pero dejó margen para recuperarse tras una derrota inicial.
Las eliminatorias terminaron con una final entre equipos coreanos
Los ocho clasificados pasaron a un cuadro de eliminación directa con cuartos de final, semifinales y final. Todas las series se disputaron al mejor de cinco, por lo que cada equipo necesitaba ganar tres partidas para avanzar. Los equipos que habían cerrado la fase suiza con un balance de 3-0 fueron cabezas de serie y se emparejaron con dos equipos que habían llegado con 3-2; esos cruces quedaron en lados opuestos del cuadro para que los dos cabezas de serie no pudieran encontrarse antes de la final.
En cuartos, T1 venció por 3-2 a Anyone’s Legend, mientras Top Esports superó a G2 Esports por 3-1. Gen.G ganó por 3-1 a Hanwha Life Esports y KT Rolster derrotó por 3-0 a CTBC Flying Oyster. Así se configuraron unas semifinales con representantes de Corea y China: T1 se enfrentó a Top Esports y Gen.G a KT Rolster. Los dos finalistas se abrieron paso por lados distintos del cuadro, en una fase donde ya no había margen para corregir una serie perdida.
T1 ganó su semifinal ante Top Esports por 3-0. La otra serie fue más ajustada: KT Rolster eliminó a Gen.G por 3-1 y se ganó el derecho a disputar el título. El cruce final enfrentó así a dos equipos de la LCK, una circunstancia que subrayó el peso de Corea en esta edición. Gen.G y Top Esports terminaron como semifinalistas, mientras que la plaza de campeón se decidió entre el vigente ganador y un rival que había mantenido su recorrido hasta el último día.
La final del 9 de noviembre fue una serie igualada. T1 se llevó el título al vencer a KT Rolster por 3-2, en un enfrentamiento que necesitó las cinco partidas. El triunfo elevó a seis el número de campeonatos mundiales de T1 y convirtió al equipo en campeón por segunda edición consecutiva. Lee Min-hyeong, conocido como Gumayusi, fue elegido mejor jugador del torneo. KT Rolster terminó como subcampeón y recibió el segundo premio más alto del reparto publicado.
El fondo total de premios ascendió a 5 millones de dólares, repartidos entre los participantes según su clasificación. T1 obtuvo 1 millón de dólares, equivalente al 20% del total, y KT Rolster recibió 800.000 dólares, el 16%. Gen.G y Top Esports, los dos equipos que cayeron en semifinales, alcanzaron cada uno 400.000 dólares. El premio reflejó la clasificación final, pero el resultado deportivo fue más amplio que la diferencia económica: T1 defendió la corona y KT llegó a su primera final de esta edición tras superar un cuadro de máxima exigencia.
Un calendario que reflejó los cambios del competitivo
La edición china fue la primera disputada bajo la nueva estructura y el calendario competitivo que Riot Games introdujo en 2025. Los 17 equipos procedían de cinco regiones, pero no todas compartían la misma historia institucional: la LCP y la LTA debutaron con sus nuevas configuraciones, y la LTA ya tenía anunciada su reorganización para 2026. El Mundial sirvió así como una fotografía de transición, en la que convivieron ligas consolidadas y agrupaciones recién formadas.
Los resultados también alimentaron la clasificación regional que Riot utiliza para definir plazas y bombos de futuros torneos internacionales. Corea encabezó el balance de Worlds 2025, con tres equipos entre los cuatro primeros y T1 como campeón. China situó a Top Esports en semifinales, mientras Europa, Asia-Pacífico y América no colocaron representantes entre los cuatro mejores. Esa clasificación no cambia el marcador ya disputado, pero puede influir en la representación de las regiones en competiciones posteriores. El rendimiento de un Mundial tiene consecuencias más allá del trofeo, porque ayuda a determinar cómo se distribuyen las oportunidades en el calendario internacional.
Así, el torneo empezó en Pekín el 14 de octubre, pasó por Shanghái para sus cuartos y semifinales y terminó en Chengdu el 9 de noviembre. Entre medias, la fase suiza redujo a 16 candidatos hasta dejar solo ocho, y las series al mejor de cinco decidieron quién podía aspirar al título. Worlds 2025 fue tanto una competición como un cambio de escenario: reunió a regiones en plena transformación y cerró su recorrido con T1 todavía en la cima del League of Legends mundial.

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