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¿Cómo será el nuevo Battlefield 6? Aquí todas las novedades

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Cómo será el nuevo Battlefield 6

Battlefield 6 al detalle: fecha, mapas, clases y campaña, destrucción táctica y 64 jugadores, con hoja de ruta que arranca el 28 de octubre.

El nuevo Battlefield llega el 10 de octubre de 2025 con un mensaje claro: vuelve la guerra moderna, regresan las clases tradicionales y hay campaña de un solo hilo con una unidad de operaciones especiales como protagonista. Se lanza en PS5, Xbox Series X|S y PC (nada de PS4 o Xbox One), con nueve mapas de salida, ocho modos competitivos y una destrucción más táctica y consistente que busca recuperar el “feel” de Battlefield 3 y 4. En PC, el estudio estrena un sistema antitrampas a nivel kernel y pide Secure Boot y TPM 2.0 activados, con 16 GB de RAM como estándar mínimo y 55 GB de instalación de base.

Hay hoja de ruta concreta: Temporada 1 arranca el 28 de octubre con nuevas localizaciones, armas y listas de juego por fases (Rogue Ops, California Resistance y Winter Offensive), y se está probando un Battle Royale en Battlefield Labs con 100 jugadores y un anillo letal de los que no perdonan. El multijugador apuesta por 64 jugadores en los grandes modos, integra armas “abiertas” por clase salvo bonificaciones de “arma firma”, y permite instalaciones modulares en consola y PC para no inflar el disco duro. Dicho de otra forma: es un Battlefield “clásico” en la superficie, pero con muchas tuercas apretadas por debajo.

Lo confirmado: fecha, plataformas y clave de diseño

10 de octubre de 2025 es la fecha marcada en rojo. La versión de lanzamiento llega a PS5, Xbox Series X|S y PC (EA app, Steam y Epic). El equipo técnico explica que abandonar la anterior generación fue “un truco de magia” para la destrucción y la escala: al elevar el “suelo técnico” —memoria, CPU, streaming de datos—, el sistema de colapso, agujereado de muros y derribos parciales responde mejor y de manera más predecible. La destrucción no es un mero espectáculo; está pensada para ser herramienta, para abrir rutas, negar líneas de visión o obligar a replegarse.

La filosofía del proyecto se resume en tres pilares. Primero, clases clásicas con identidad (Asalto, Ingeniero, Apoyo y Reconocimiento), cada una con gadgets “de firma” y rol claro. Segundo, un combate cinético con énfasis en el movimiento y la legibilidad del “gunplay”: menos conejos saltarines, más penalización al disparo en salto y un retroceso más consistente al apuntar en movimiento. Tercero, campaña en clave de thriller militar contemporáneo, que conecta con el multijugador en localizaciones y facciones. Suma y sigue: instalación selectiva por componentes, cross-play, HDR y, en PC, opciones finas de latencia y “input”.

Campaña: Dagger 13 frente a Pax Armata

Regresa la campaña con una historia única. Nada de relatos sueltos; un arco completo con Dagger 13, una unidad Marine Raiders que opera a contrarreloj contra Pax Armata, una PMC que aprovecha la debilidad de la OTAN para reconfigurar el mapa geopolítico. La premisa no se va a los extremos futuristas: armamento y doctrina actuales, operaciones combinadas y escenarios anclados en la realidad contemporánea. El relato se mueve por tres continentes y pisa nombres propios que también veremos en el multijugador: Brooklyn, Gibraltar, Cairo o valles de Asia Central.

La estructura apuesta por misiones con intención jugable distinta —asalto urbano, cobertura de blindados, inserción HALO, defensa en profundidad— y una mecánica que promueve mandar a la escuadra: fijar a un pelotón enemigo, flanquear, marcar blancos para apoyo y, sobre todo, exprimir las habilidades de cada clase cuando encarnas a distintos miembros del equipo. La narrativa presenta al líder Haz Carter (Asalto), el ingeniero Dylan Murphy, Simone “Gecko” Espina como tiradora Recon, Cliff Lopez como Apoyo y un operador CIA de pasado en negro, Lucas Hemlock. Más que superhéroes, soldados con grietas, con momentos de fricción interna que empujan el ritmo.

La fantasía Battlefield se hace fuerte con tres ideas que existen desde los primeros tráilers de campaña y se sienten también en multijugador: destrucción al servicio del plan, combate combinado (infantería, blindados, helicópteros y jets) y espacios que cambian. No todo es demoler por demoler: un edificio puede ser cobertura hoy y trampa mañana si dinamitas los pilares equivocados. La campaña, por cierto, no es maratón interminable; está dimensionada a la media del género actual, intensa, directa y sin relleno. Entra, suelta su mensaje, deja nombres, rostros, y se va.

Multijugador: modos, clases y ritmo de juego

En el multijugador, el regreso al “All-Out Warfare” clásico convive con el gusto por los formatos cerrados. Ocho modos en el lanzamiento, con cuatro que definieron la beta y cuatro que completan la oferta: Conquista, Irrupción (Breakthrough), King of the Hill y Dominación como base; Rush y Squad Deathmatch se suman en ventana temprana; Team Deathmatch y Escalation completan el abanico. La lectura es transparente: dos familias de experiencias. Por un lado, macrobatallas de 64 jugadores que explotan el mapa entero; por otro, duelos de zona con reglas claras, sin vehículos pesados y un pulso más táctico que premia la coordinación de escuadra.

Vuelve, con matices, la fantasía de roles. Asalto rompe líneas y gestiona el tempo corto; Ingeniero es cierre y llave inglesa para blindados, minas y cohetes; Apoyo sostiene, cura y revive a plena capacidad —el desfibrilador, de vuelta a su sitio—; Recon observa, marca y decide el ritmo de un frente abierto. La pieza diferencial está en el sistema de “arma firma”: cada clase bonifica una familia (aguantar respiración con rifles de francotirador, recuperación de sprint y cambio de arma con fusiles de asalto, etc.), pero no se prohíben el resto de armas. Se habla de armas “abiertas” por defecto, con listas “cerradas” rotativas si el estudio quiere curvar el metajuego o experimentar con ritmo.

Movimiento y “gunfeel” han recibido un repaso a conciencia tras la beta: salto más bajo, menos inercia al encadenar deslizamiento y salto, penalización real al disparo en salto y ajustes de retroceso y precisión al caminar apuntando. El resultado es menos circo y más shooting legible, con la puntería como reina. En paralelo, hay cambios de balance que suenan a clásico: helicópteros más vivos, torretas de carro más ágiles, menos daño de lanzacohetes contra infantería para evitar “ground-blasting” permanente. La sensación, en las primeras horas, es que el estudio ha querido limitar los extremos: el juego premia la disciplina sin matar la improvisación.

Armas abiertas y el regreso del trabajo en escuadra

Este es el gran debate que ha llenado foros: ¿armas bloqueadas por clase o libertad? La apuesta final es libertad controlada. Cualquiera puede usar casi todo, pero la clase te da ventajas con su “arma firma” y un paquete de “Field Specs” —especializaciones— que afilan tu rol: más granadas y resistencia a destellos en un Asalto Grenadier, Ingeniero que repara más rápido y castiga blindados, Apoyo que revive con ventana más generosa, Recon que respira mejor con el visor y abre líneas con sensores y balizas. Se busca que una escuadra mezcle perfiles y se entienda a golpe de ping, reanimación y munición. Lo de siempre, sí, pero ordenado.

Hay lecturas de diseño que explican esta decisión. Un “lock” estricto por clase blinda el metajuego pero lo puede encorsetar demasiado; la solución híbrida permite expresión personal, favorece el ritmo de colas y deja al estudio palancas para ajustar la curva de aprendizaje. ¿Riesgo? Metas dominados por dos o tres combinaciones. ¿Antídoto? Listas “cerradas” curadas por tiempo limitado y ajustes rápidos vía actualización de servidor. De momento, la foto es estable: fusiles de asalto y carabinas marcan el terreno, las escopetas sufren un nerf lógico para evitar “one-taps” fáciles y el francotirador brilla cuando debe —distancia, respiración, paciencia—.

Mapas de lanzamiento: del Cairo a Brooklyn

Habrá nueve mapas en el lanzamiento, con una mezcla que alterna urbano denso y espacio abierto. En la parte “city pop”, Empire State sitúa el combate en Brooklyn con puentes, avenidas y patios interiores que cambian según el modo; Manhattan Bridge explota la verticalidad y las líneas largas; Saints Quarter aprieta el embudo con calles que estallan a la mínima; Iberian Offensive se lleva la pelea a Gibraltar, barrio apretado, fachadas destructibles y desnivel que obliga a mirar arriba y abajo; New Sobek City extiende la periferia de El Cairo con obra civil, arena y hierro, un paraíso para carros y helicópteros de ataque.

En la parte abierta, Liberation Peak articula bases militares y explanadas de alta exposición, con combate aéreo como pieza central; Mirak Valley es esa postal de valle centroasiático donde cada colina es una decisión y un error; Siege of Cairo mezcla callejuelas y avenidas con patios donde los puntos de captura respiran mejor; y como guiño explícito al pasado, regresa Operation Firestorm de Battlefield 3, afinada para el nuevo sistema de destrucción y el reparto de vehículos actual.

Todos estos mapas integran la idea de “zonas de combate”: el estudio no hace “mapas diferentes” por modo, sino que corta porciones del escenario maestro para King of the Hill, Dominación o Escalation, mientras que Conquista y Irrupción usan el tapete completo o casi. Eso permite escalar la experiencia sin cambiar de paleta y da variedad dentro del mismo lugar: una esquina industrial de Liberation Peak se convierte en mini campo de tiro para Dominación; Ridge 13 funciona para Conquista; Medevac Mile contrae la ruta para Irrupción. El objetivo: repetición sin fatiga.

Tecnología, requisitos y soporte poslanzamiento

La foto técnica es concreta. PC mínimo: Windows 10 de 64 bits, Intel i5-8400 o Ryzen 5 2600, 16 GB de RAM, RTX 2060 / RX 5600 XT 6 GB / Intel Arc A380, DirectX 12 y 55 GB libres; recomendado: Windows 11, i7-10700 o Ryzen 7 3700X, RTX 3060 Ti / RX 6700 XT / Arc B580 y 80 GB de hueco.

Hay letra pequeña: TPM 2.0, UEFI Secure Boot, HVCI y VBS activables en la placa. No es capricho; el antitrampas a nivel kernel —propietario— exige anclar el sistema desde arranque para cerrar vectores de inyección y evitar que un “cheat” viva en anillos del sistema a los que un anti-cheat clási


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Este artículo se ha elaborado con información oficial y medios españoles de referencia. Fuentes consultadas: Electronic Arts, MeriStation, 3DJuegos, Hobby Consolas, Vandal, Agencia EFE.

Periodista con más de 20 años de experiencia, comprometido con la creación de contenidos de calidad y alto valor informativo. Su trabajo se basa en el rigor, la veracidad y el uso de fuentes siempre fiables y contrastadas.

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