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¿Por qué Switch 2 dispara un 150% el beneficio operativo de Nintendo?

Switch 2 dispara las ganancias de Nintendo pese a vender menos consolas, gracias al software, los ingresos digitales y unos márgenes mejores.

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regalo Mario Wonder Switch 2

Nintendo ha convertido un trimestre de menor facturación en una pequeña exhibición de rentabilidad. Entre abril y junio de 2026, la compañía japonesa obtuvo un beneficio operativo de 142.596 millones de yenes, un 150,5% más que en el mismo periodo del ejercicio anterior. Las ventas, sin embargo, retrocedieron un 9,5%, hasta 517.813 millones. Vender menos y ganar bastante más parece un truco reservado a los magos; aquí hay una explicación algo menos romántica: más software, mejores márgenes y una devolución arancelaria extraordinaria.

El resultado superó con enorme holgura las previsiones del mercado. Los analistas esperaban alrededor de 70.300 millones de yenes de beneficio operativo, menos de la mitad de lo finalmente comunicado. El beneficio neto también avanzó, aunque a un ritmo menos espectacular: creció un 53,5%, hasta 147.423 millones de yenes. Conviene distinguir ambas cifras; el famoso 150% corresponde al negocio ordinario antes del resultado financiero y los impuestos, no al dinero limpio que termina en manos de los accionistas.

Switch 2 está detrás de buena parte del cambio, pero no porque Nintendo haya colocado más máquinas que durante su estreno. De hecho, vendió menos consolas. El salto llega de lo que sucede después de abrir la caja: juegos propios, descargas, suscripciones y un catálogo que empieza a producir ingresos con márgenes mucho más amables que los del hardware.

Nintendo vende menos consolas, pero gana mucho más

Nintendo comercializó 3,82 millones de Switch 2 durante el trimestre, frente a los 5,82 millones del mismo periodo de 2025. La caída fue del 34,4%. La Switch original aportó otras 660.000 unidades, un 31,8% menos. Son cifras importantes, aunque la comparación tiene algo de fotografía trucada: el trimestre anterior coincidió con el lanzamiento mundial de Switch 2, en junio de 2025, cuando la demanda inicial salió disparada y las tiendas parecían estaciones de metro en hora punta.

La facturación de la división de videojuegos bajó un 13,1%, hasta 483.000 millones de yenes, principalmente por ese descenso en las unidades de hardware. Una consola nueva pesa mucho en los ingresos porque su precio es elevado, pero deja un margen inferior al de los juegos digitales y las producciones propias. Una caja grande hace mucho ruido en las ventas; una descarga silenciosa suele dejar más dinero en la cuenta.

El margen bruto pasó del 32,3% al 54,3%, una mejora de 22 puntos porcentuales. El beneficio bruto alcanzó 281.300 millones de yenes, un 52% más. Esta transformación explica buena parte del resultado: el hardware representó el 55,3% de las ventas de la plataforma, muy lejos del 78,8% registrado durante el trimestre del lanzamiento. Menos máquinas en la mezcla, más software rentable.

El trimestre del lanzamiento distorsiona la comparación

La bajada de Switch 2 no implica necesariamente que la consola haya perdido el favor del público. Nintendo sostiene que su adopción durante el segundo año continúa por encima de la trayectoria que siguió la Switch original en una fase equivalente. La empresa también calcula que mantiene más de 100 millones de jugadores anuales entre ambas generaciones, una base considerable para vender juegos, expansiones y servicios sin tener que convencer al cliente desde cero.

La transición es especialmente cómoda porque Switch 2 mantiene la compatibilidad con buena parte del catálogo de Switch. Nintendo no ha levantado un muro entre generaciones; ha tendido un puente. Esto permite que una persona compre la nueva consola y continúe gastando en títulos diseñados para la anterior, mientras el catálogo exclusivo va ganando músculo. Desde el punto de vista comercial, es menos espectacular que romper con todo, pero bastante más sensato.

El software cambia el peso de las cuentas de Nintendo

Las ventas de juegos para Switch 2 alcanzaron 9,46 millones de unidades, un 9,2% más. El software de la Switch original creció todavía más: un 38,6%, hasta 33,81 millones. La convivencia de ambas plataformas está alargando la vida comercial de títulos recientes y antiguos, con el catálogo funcionando como una estantería que se repone sola cada vez que entra un nuevo propietario de Switch 2.

Entre los lanzamientos destacados aparece Tomodachi Life: Living the Dream, que distribuyó 7,94 millones de copias durante el trimestre y superó después los ocho millones vendidos al consumidor. Pokémon Pokopia sumó 1,27 millones. Nintendo también atribuyó el avance a la oferta de editoras externas, una pieza necesaria para que Switch 2 no dependa únicamente del calendario de Mario, Zelda, Pokémon y compañía. Hasta el fontanero más famoso del mundo necesita días libres.

El negocio digital fue otro de los motores. Sus ventas aumentaron un 90%, hasta 132.700 millones de yenes, y representaron el 61,5% de los ingresos por software. En esa categoría entran las versiones descargables de juegos físicos, los títulos exclusivamente digitales, los contenidos adicionales y Nintendo Switch Online. La depreciación del yen también elevó el valor contable de las ventas realizadas en otras monedas.

El peso de los juegos desarrollados por la propia Nintendo subió del 64,8% al 82,6% de las ventas de software. Es un dato crucial. Cuando la empresa vende una producción propia controla una parte mucho mayor del ingreso que cuando simplemente cobra una comisión por distribuir el juego de otra editora. El catálogo interno, uno de los cofres más valiosos de la industria, vuelve a demostrar que las mascotas simpáticas también saben interpretar una cuenta de resultados.

A ello se suma el tirón audiovisual. Los ingresos vinculados con la propiedad intelectual de Nintendo, el cine, los dispositivos móviles, las licencias y las tiendas oficiales crecieron un 107,4%, hasta 34.800 millones de yenes. Nintendo atribuyó buena parte del incremento a The Super Mario Galaxy Movie, cuya recaudación mundial superó los 1.000 millones de dólares. El cine no sustituye a las consolas, pero multiplica la visibilidad de sus personajes y lleva nuevos clientes hacia los juegos.

La devolución arancelaria que engordó el resultado

El trimestre también recibió un impulso excepcional que no conviene esconder bajo la alfombra de colores de Switch 2. Nintendo contabilizó aproximadamente 300 millones de dólares como reducción del coste de ventas tras recuperar aranceles estadounidenses. La compañía señaló que había asumido principalmente esas cargas, en lugar de trasladarlas íntegramente al precio pagado por los consumidores.

Esa devolución arancelaria elevó el margen y ayudó a explicar por qué el beneficio operativo creció tanto mientras los ingresos disminuían. No invalida la mejora del software, pero sí impide presentar el 150,5% como una consecuencia exclusiva del éxito comercial de Switch 2. Una parte procede del funcionamiento normal del negocio; otra, de un ingreso favorable difícil de repetir cada trimestre. La contabilidad también tiene sus escenas poscréditos.

Switch 2 conserva el pulso durante su segundo año

Nintendo afronta la etapa menos vistosa de cualquier consola: mantener el interés una vez apagados los focos del estreno. La empresa ha reforzado el calendario de lanzamientos con Splatoon Raiders, Fire Emblem: Fortune’s Weave, Nintendo Switch Sports Resort y una nueva edición de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Para 2027 aparecen proyectos como Xenoblade Genesis, Pokémon Winds y Pokémon Waves.

La estrategia consiste en ensanchar la base instalada sin depender de una rebaja agresiva. Nintendo prevé vender 16,5 millones de Switch 2 durante el ejercicio que terminará en marzo de 2027, frente a los 19,86 millones del primer año fiscal de la consola. El descenso previsto, del 16,9%, refleja el final del impulso inicial y las subidas de precio introducidas en varios mercados.

La previsión para el software dibuja una historia diferente. Nintendo espera que las ventas de juegos de Switch 2 crezcan un 23,2%, hasta 60 millones de unidades. Ahí está el verdadero partido. El hardware coloca la plataforma en los hogares, pero son los juegos, las expansiones y las suscripciones los que exprimen su valor durante años.

Los gastos de investigación y desarrollo aumentaron un 26%, hasta 49.100 millones de yenes, mientras la inversión publicitaria cayó un 22,9%. Nintendo está gastando menos en anunciar que la consola existe y más en preparar lo que deberá mantenerla viva. Es una transición lógica: la campaña de lanzamiento vende la promesa; después toca entregar juegos.

Las previsiones de Nintendo siguen con el freno puesto

Pese al brillante trimestre, Nintendo no elevó sus previsiones anuales. Mantiene una facturación estimada de 2,05 billones de yenes, un 11,4% menos, y un beneficio operativo de 370.000 millones, apenas un 2,7% por encima del ejercicio anterior. El beneficio neto previsto bajaría un 26,9%, hasta 310.000 millones.

La prudencia puede parecer excesiva después de superar por más del doble las estimaciones trimestrales, pero Nintendo no quiere convertir una devolución puntual en una tradición familiar. Una parte considerable del impulso procede de factores extraordinarios y la compañía todavía debe comprobar cómo responde la demanda durante la segunda mitad del ejercicio.

Nintendo calcula un impacto aproximado de 100.000 millones de yenes por el encarecimiento de componentes, especialmente la memoria, y por las medidas arancelarias. También trabaja con hipótesis cambiarias más conservadoras para el conjunto del año. El yen débil ayuda a traducir las ventas extranjeras, aunque encarece determinados costes y añade volatilidad. La moneda da con una mano y pasa la factura con la otra.

El mercado deberá comprobar cuánto del margen actual es estructural. La expansión digital, el peso del software propio y los ingresos audiovisuales sí pueden sostenerse; la devolución de aranceles, no. También importa el ritmo del catálogo: una consola puede vender millones durante su estreno, pero su segunda temporada depende de que aparezcan juegos capaces de justificar el precio y evitar que el aparato termine acumulando polvo junto al televisor.

El negocio real empieza después de vender la consola

Los resultados confirman que Switch 2 sigue funcionando, aunque la cifra más llamativa no nace de colocar más hardware. Nintendo gana mucho más porque ha cambiado la composición de sus ingresos: vende proporcionalmente más juegos, más descargas y más productos propios, mientras el cine amplía el alcance de sus personajes. El reembolso arancelario hizo el resto y convirtió un buen trimestre en uno extraordinario.

La compañía ha superado las previsiones sin abandonar su habitual cautela para el conjunto del año. No es una contradicción. Nintendo sabe que el lanzamiento de una consola llena titulares, pero el dinero duradero llega después, cuando la máquina entra en el salón y empieza a pedir juegos. Switch 2 ya pasó la prueba del escaparate; ahora le corresponde demostrar que también puede llenar la cesta.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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