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¿Cuáles son los mejores encantamientos de Minecraft? Guía completa 2026
Los 42 encantamientos de Minecraft ordenados de mejor a peor: Reparación, Irrompibilidad III, Filo V y el equipo ideal para cada objeto en 2026.

Resumen
- Si solo puedes perseguir dos encantamientos, que sean Mending (Reparación) y Unbreaking III (Irrompibilidad): mantienen vivo un set completo de netherita prácticamente para siempre.
- Para daño bruto: Sharpness V (Filo) en espada o hacha y Density V (Densidad) en la maza. Para sobrevivir: Protection IV en cada pieza de armadura.
- Los 42 encantamientos del juego, rankeados de S a D con nivel máximo, objeto aplicable y cifras reales, verificados en Java 1.21.x y Bedrock.
La respuesta corta a cuáles son los mejores encantamientos de Minecraft: Mending (Reparación) por delante de todos. Funciona en casi cualquier objeto con durabilidad, repara tu equipo automáticamente con orbes de experiencia y convierte un pico de diamante desechable en una herramienta eterna. El segundo puesto es para Unbreaking III (Irrompibilidad), que multiplica la durabilidad efectiva hasta un 700%, y el tercero para Protection IV, que recorta alrededor de un 16% de casi todo el daño que entra en cada pieza de armadura.
El resto depende de lo que hagas con tu personaje, y ahí es donde la mayoría de jugadores pierde niveles de XP por el camino: libros mal aplicados, combinaciones imposibles en el yunque, un arco con Infinity cuando lo que necesitaba era Mending. Esta guía rankea los 42 encantamientos de Minecraft de la S a la D con su nivel máximo, los objetos a los que se aplica y las cifras exactas de cada efecto. Todos los valores están verificados contra la Java 1.21.x y Bedrock a fecha de noviembre de 2026, pensados para supervivencia y juego general más que para el meta puro de PvP.
Contenido
Tier list completa: los 42 encantamientos de Minecraft ordenados
Los tiers reflejan con qué frecuencia un encantamiento se gana un hueco permanente en tu equipo. La columna de efecto da el valor al nivel máximo salvo indicación. Usamos el nombre oficial en castellano con el inglés entre paréntesis, porque muchas guías y wikis siguen usando los dos.
| Encantamiento | Tier | Máx. | Se aplica a | Efecto al nivel máximo |
|---|---|---|---|---|
| Reparación (Mending) | S | I | Cualquier objeto con durabilidad | Repara el equipo con orbes de XP (2 de durabilidad por punto) |
| Irrompibilidad (Unbreaking) | S | III | Cualquier objeto con durabilidad | Durabilidad efectiva de hasta +700% en herramientas |
| Protección (Protection) | S | IV | Armadura, caparazón de tortuga | ~16% menos de daño de casi todos los tipos |
| Eficiencia (Efficiency) | S | V | Pico, hacha, pala, azada, tijeras | Bonus de velocidad nivel²+1 (+26 al V) |
| Fortuna (Fortune) | S | III | Pico, hacha, pala, azada | Hasta 4× de drops en minerales y cultivos |
| Caída de Pluma (Feather Falling) | S | IV | Botas | −48% de daño por caída (12% por nivel) |
| Filo (Sharpness) | S | V | Espada, hacha | +3.0 de daño cuerpo a cuerpo (Java); +6.25 (Bedrock) |
| Poder (Power) | S | V | Arco | Hasta +125% de daño de flecha |
| Densidad (Density) | S | V | Maza | +2.5 de daño por bloque caído en el smash attack |
| Carga Rápida (Quick Charge) | S | III | Ballesta | −0.75s de recarga (0.25s por nivel) |
| Botín (Looting) | A | III | Espada | +3 drops comunes máximos y mejores odds de raros |
| Toque de Seda (Silk Touch) | A | I | Herramientas | Los bloques se dropean enteros (mineral, cristal, hielo) |
| Agilidad Acuática (Depth Strider) | A | III | Botas | Elimina la penalización de movimiento bajo el agua al III |
| Respiración (Respiration) | A | III | Casco, caparazón de tortuga | +45s de respiración bajo el agua (15s por nivel) |
| Infinidad (Infinity) | A | I | Arco | Las flechas no se consumen (basta con una en el inventario) |
| Fuego (Flame) | A | I | Arco | Las flechas incendian al objetivo ~5s |
| Barrido (Sweeping Edge) (Java) | A | III | Espada | El ataque de barrido inflige hasta el 75% del daño base |
| Aspecto Ígneo (Fire Aspect) | A | II | Espada | Incendia mobs 8s; cocina los drops automáticamente |
| Perforación (Piercing) | A | IV | Ballesta | La flecha atraviesa hasta 5 mobs |
| Lealtad (Loyalty) | A | III | Tridente | El tridente vuelve más rápido tras cada lanzamiento |
| Retroceso (Punch) | A | II | Arco | Añade un knockback fuerte a las flechas |
| Propulsión Acuática (Riptide) | B | III | Tridente | Te lanza por el aire en agua o bajo lluvia |
| Sigilo Veloz (Swift Sneak) | B | III | Pantalones | Agachado hasta al 75% de la velocidad andando |
| Espinas (Thorns) | B | III | Armadura | 15% por nivel de reflejar 1–4 de daño |
| Brecha (Breach) | B | IV | Maza | Ignora un 15% de la efectividad de armadura por nivel |
| Ráfaga de Viento (Wind Burst) | B | III | Maza | Te impulsa hacia arriba tras un smash attack |
| Aporrear (Smite) | B | V | Espada, hacha | +12.5 de daño contra no-muertos (zombis, esqueletos) |
| Afinidad Acuática (Aqua Affinity) | B | I | Casco, caparazón de tortuga | Elimina la lentitud al minar bajo el agua |
| Atracción (Lure) | B | III | Caña de pescar | −15s de espera media hasta que pican |
| Suerte Marina (Luck of the Sea) | B | III | Caña de pescar | Más probabilidad de tesoros al pescar |
| Conductividad (Channeling) | B | I | Tridente | Invoca un rayo al impactar durante tormentas |
| Protección contra Explosiones (Blast Protection) | C | IV | Armadura | Reduce daño y empuje de explosiones |
| Protección contra el Fuego (Fire Protection) | C | IV | Armadura | Reduce daño por fuego y tiempo de quemadura |
| Velocidad de Alma (Soul Speed) | C | III | Botas | Movimiento más rápido sobre arena y tierra de almas |
| Empalamiento (Impaling) | C | V | Tridente | +12.5 de daño contra mobs acuáticos |
| Multidisparo (Multishot) | C | I | Ballesta | Dispara tres flechas a la vez |
| Paso Helado (Frost Walker) | C | II | Botas | Congela el agua en hielo transitable |
| Embestida (Lunge) (nuevo) | C | III | Lanza | Embestida frontal al apuñalar; cuesta hambre y durabilidad |
| Perdición de los Artrópodos (Bane of Arthropods) | D | V | Espada, hacha | +12.5 de daño contra arañas, lepismas y abejas |
| Protección contra Proyectiles (Projectile Protection) | D | IV | Armadura | Reduce solo daño de flechas y proyectiles |
| Empuje (Knockback) | D | II | Espada | Empuja a los mobs al golpear |
| Maldición de Ligamento (Curse of Binding) | D | I | Armadura, ponibles | El objeto no se puede quitar hasta que se rompe |
| Maldición de Desaparición (Curse of Vanishing) | D | I | Casi todos los objetos | El objeto se destruye al morir |
Datos actualizados a noviembre de 2026 | Fuente: mecánicas oficiales de Minecraft (Java 1.21.x y Bedrock)
Los encantamientos de tier S explicados
Estos diez hacen el trabajo pesado. Casi cualquier build serio monta el mismo núcleo —Unbreaking, Mending y un encantamiento de rol— antes de pensar en nada más.
Reparación (Mending): el encantamiento que lo cambia todo
Es un encantamiento de tipo tesoro, así que nunca saldrá en la mesa de encantamientos: solo se consigue comerciando con aldeanos bibliotecarios, pescando o saqueando cofres generados. Cada orbe de experiencia que recoges repara 2 puntos de durabilidad del objeto que tengas en la mano o equipado. Combinado con Unbreaking III, un set completo de netherita deja de degradarse en la práctica. Sin Mending, tu equipo tiene fecha de caducidad; con él, solo necesitas seguir ganando XP.
Irrompibilidad III (Unbreaking): ocho veces más herramienta
Cada nivel reduce la probabilidad de que el objeto pierda durabilidad al usarse. Al III, las herramientas duran aproximadamente ocho veces más, un +700% de durabilidad efectiva. Es barato de conseguir en la mesa, se aplica a todo lo que tenga durabilidad y es la primera inversión sensata de cualquier partida de supervivencia antes de empezar a cazar libros de tesoro.
Protección IV (Protection): el seguro de vida de la armadura
Alrededor de un 16% de reducción contra casi todos los tipos de daño por pieza. Supera a las protecciones específicas (contra fuego, explosiones o proyectiles) porque cubre todo a la vez: caídas, lava, mobs, ahogamiento y parte del daño de explosión. Cuatro piezas con Protection IV y ya tienes el mejor set defensivo del juego.
Eficiencia V y Fortuna III: el dúo de la minería
Efficiency V añade nivel²+1 a la velocidad de minado —26 puntos al nivel V—, suficiente para picar piedra al instante con un pico de netherita. Fortune III multiplica hasta por 4 los drops de diamante, lapislázuli, redstone y cultivos. Ojo porque no se pueden combinar entre sí: necesitas dos picos, uno con Fortuna para farmear y otro con Toque de Seda para mover bloques enteros como mineral antiguo o cristal.
Filo V, Poder V y Densidad V: el tridente del daño
Sharpness V suma +3.0 de daño por golpe en Java (+6.25 en Bedrock, donde el cálculo es distinto) contra todo lo que respire. Power V duplica con creces el daño de las flechas, hasta +125%. Y Density V, el encantamiento estrella de la maza, añade +2.5 de daño por bloque caído en el smash attack: desde suficiente altura, un golpe one-shotea a casi cualquier mob del juego. Los tres son la columna vertebral del combate en 2026.
Caída de Pluma IV y Carga Rápida III: movilidad y cadencia
Feather Falling IV elimina el 48% del daño por caída y convierte saltos que serían mortales en sustos. Quick Charge III recorta 0.75s la recarga de la ballesta, dejándola en 1.25s por disparo, una cadencia casi de arco pero con el daño y la perforación de la ballesta.
El único trade-off que conviene conocer pronto: Infinity y Mending no pueden compartir arco. Infinidad ahorra flechas pero mata el arco lentamente; Reparación mantiene el arco vivo pero sigues gastando munición. La mayoría pone Mending en el arco principal y carga un stack de flechas, dejando Infinity para un arco secundario de exploración.
El mejor loadout para cada objeto
En lugar de tirar libros al azar en el yunque, apunta directamente a estos sets. En el pico, cambia Fortune por Silk Touch cuando quieras mover bloques completos —ancient debris, mena, cristal— en vez de drops sueltos.
| Objeto | Set de encantamientos ideal |
|---|---|
| Casco | Protección IV, Respiración III, Afinidad Acuática, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación |
| Peto | Protección IV, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación |
| Pantalones | Protección IV, Sigilo Veloz III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación |
| Botas | Protección IV, Caída de Pluma IV, Agilidad Acuática III, Velocidad de Alma III, Irrompibilidad III, Reparación |
| Espada | Filo V, Botín III, Barrido III, Aspecto Ígneo II, Irrompibilidad III, Reparación |
| Maza | Densidad V, Ráfaga de Viento III, Aspecto Ígneo II, Irrompibilidad III, Reparación |
| Lanza | Embestida III, Filo V, Aspecto Ígneo II, Botín III, Irrompibilidad III, Reparación |
| Pico | Eficiencia V, Fortuna III (o Toque de Seda), Irrompibilidad III, Reparación |
| Hacha | Eficiencia V, Filo V, Irrompibilidad III, Reparación |
| Arco | Poder V, Fuego, Retroceso II, Infinidad o Reparación, Irrompibilidad III |
| Ballesta | Carga Rápida III, Perforación IV (o Multidisparo), Irrompibilidad III, Reparación |
| Tridente | Empalamiento V, Lealtad III, Conductividad, Irrompibilidad III, Reparación |
| Elytra | Irrompibilidad III, Reparación |
Dos de esos slots tienen una bifurcación. En el tridente eliges entre Lealtad (lo lanzas y vuelve) y Propulsión Acuática (te lanza a ti con el tridente), porque Riptide bloquea tanto Lealtad como Conductividad. En la ballesta es Perforación contra Multidisparo: Piercing para concentrar daño atravesando filas de mobs, Multishot para una ráfaga amplia a corta distancia. Elige según tu rol, no según el número más brillante.
Encantamientos incompatibles: cuáles no se pueden mezclar
La mesa de encantamientos y los cofres nunca generan pares en conflicto, y el yunque descarta al perdedor si intentas forzarlos. Estas son las exclusiones mutuas que tienes que memorizar antes de gastar XP:
| Categoría | Solo puedes elegir uno |
|---|---|
| Daño de espada / hacha | Filo, Aporrear, Perdición de los Artrópodos (y Brecha/Densidad en la maza) |
| Protección de armadura | Protección, Protección contra Explosiones, Protección contra el Fuego, Protección contra Proyectiles |
| Herramientas de minería | Fortuna o Toque de Seda |
| Botas | Agilidad Acuática o Paso Helado |
| Arco | Infinidad o Reparación |
| Ballesta | Multidisparo o Perforación |
| Tridente | Propulsión Acuática bloquea Lealtad y Conductividad |
Un cambio reciente que todavía despista: Embestida (Lunge), el encantamiento nuevo de la lanza añadido en la actualización 1.21.11, durante unas versiones no se podía combinar con Reparación. Esa restricción se eliminó un snapshot después, así que una lanza moderna puede llevar Lunge y Mending a la vez. Si una guía antigua te dice lo contrario, está desactualizada.
Cómo conseguir los mejores encantamientos
Hay tres rutas y los jugadores más rápidos usan las tres a la vez. La mesa de encantamientos rodeada por 15 estanterías da los rolls de más nivel, pero son aleatorios y cuestan lapislázuli más niveles de XP. El yunque da control total: reúnes libros encantados y aplicas exactamente lo que quieres, a costa de una penalización creciente de XP («Demasiado caro») si reutilizas demasiado el mismo objeto. La afiladora, por su parte, permite quitar encantamientos fallidos y recuperar parte de la XP.
La fuente más fiable de libros de primer nivel es el comercio con aldeanos bibliotecarios. Cura o sube de nivel a un librero y podrás fijar libros encantados concretos. Mending es uno de los trades más buscados del juego, precisamente porque es un encantamiento de tesoro que jamás saldrá en la mesa. Los encantamientos exclusivos de tesoro son: Reparación, Velocidad de Alma, Sigilo Veloz, Ráfaga de Viento, Paso Helado y las dos maldiciones. La pesca (con Atracción III y Suerte Marina III en la caña) y los cofres de estructuras completan el suministro.
Preguntas frecuentes sobre los encantamientos de Minecraft
¿Cuál es el mejor encantamiento de Minecraft?
Reparación (Mending) es el mejor encantamiento del juego porque funciona en casi cualquier objeto y repara tu equipo automáticamente con orbes de experiencia. Emparejado con Irrompibilidad III mantiene un set completo de netherita vivo indefinidamente, y por eso ambos encabezan el tier S.
¿Qué encantamientos no se pueden combinar?
Los choques principales: Filo/Aporrear/Perdición de los Artrópodos en armas cuerpo a cuerpo, las cuatro protecciones de armadura entre sí, Fortuna contra Toque de Seda en herramientas, Infinidad contra Reparación en el arco, Multidisparo contra Perforación en la ballesta, y Agilidad Acuática contra Paso Helado en botas. Propulsión Acuática además bloquea Lealtad y Conductividad en el tridente.
¿Cómo se hace una espada perfecta en Minecraft?
Sobre una espada de netherita combina en el yunque: Filo V, Botín III, Barrido III (solo Java), Aspecto Ígneo II, Irrompibilidad III y Reparación. Máximo daño cuerpo a cuerpo, los mejores drops, quemadura automática de mobs y comida cocinada, y durabilidad prácticamente ilimitada. Constrúyela desde libros encantados para controlar cada slot.
¿Cuáles son los mejores encantamientos de armadura?
Protección IV, Irrompibilidad III y Reparación van en cada pieza. Después: Respiración III y Afinidad Acuática en el casco; Caída de Pluma IV, Agilidad Acuática III y Velocidad de Alma III en las botas; Sigilo Veloz III en los pantalones; y Espinas III en cualquier hueco libre.
¿Cómo consigo Mending (Reparación)?
Mending es un encantamiento de tesoro: nunca aparece en la mesa de encantamientos. Se consigue comerciando con aldeanos bibliotecarios (el método más fiable), pescando, en botín de raids o en cofres generados en estructuras. Montar una granja de aldeanos y subir a un librero hasta desbloquear el libro de Mending barato es el movimiento estándar del end-game.
¿Merece la pena la maza con Densidad V?
Sí, es el arma de burst más potente del juego desde su llegada. Density V suma +2.5 de daño por bloque caído en el smash attack, lo que permite one-shotear a la mayoría de mobs desde altura. Combinada con Ráfaga de Viento III te devuelve el impulso para encadenar ataques aéreos, y con Brecha IV ignora hasta un 60% de la efectividad de la armadura enemiga —aunque Brecha y Densidad no se pueden llevar a la vez.












