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Cuatro horas de pantallas: así atrapa el scroll a los menores

Redes, vídeos cortos, juegos e IA dibujan un ocio conectado cuyo impacto también depende del acompañamiento adulto.

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scroll atrapa 4 horas al día a los menores

Los menores pasan cerca de cuatro horas al día frente a pantallas fuera del horario escolar, según el informe anual de 2025 de Qustodio. TikTok destaca entre las redes sociales y YouTube entre las plataformas de vídeo, pero esa cifra no significa que los jóvenes dediquen cuatro horas a una sola aplicación: agrupa distintas actividades digitales y describe un tiempo de ocio cada vez más conectado.

El estudio recoge datos de 400.000 familias con hijos de entre 4 y 18 años en España, Brasil, Francia, Estados Unidos, Reino Unido y Australia. Sus resultados muestran un ecosistema más amplio que el de las redes: también incluye vídeos, videojuegos, aplicaciones educativas y herramientas de inteligencia artificial. La cuestión de fondo no es solo cuánto tiempo ocupa la pantalla, sino qué hacen los menores en ella y qué hábitos, relaciones y espacios de descanso quedan alrededor.

Cuatro horas que reúnen actividades muy distintas

La media diaria resume usos que no son intercambiables. Ver una serie, jugar con amigos, consultar una red social o recurrir a una herramienta para estudiar son experiencias diferentes, aunque todas sucedan en una pantalla. Por eso, interpretar las cuatro horas como un bloque uniforme puede llevar a una conclusión engañosa: el dato sirve para dimensionar la presencia de la tecnología en el ocio, pero no explica por sí solo cómo se distribuye ese tiempo en cada hogar.

También conviene recordar que el informe abarca una franja de edad extensa, de los 4 a los 18 años. Un niño pequeño y un adolescente no tienen las mismas rutinas ni usan las mismas aplicaciones; una media común no describe con precisión a cada etapa. Además, los datos proceden de familias incluidas en el análisis de Qustodio, por lo que deben leerse como una fotografía de esa muestra y de los países estudiados, no como un retrato idéntico de todos los menores.

La tendencia más visible aparece en el formato de consumo. El vídeo tradicional registró un ligero descenso, de 39 a 37 minutos diarios, mientras que los vídeos cortos ganaron terreno. Su ritmo veloz y su sucesión continua hacen que cada pieza dure poco y que el paso a la siguiente apenas exija una decisión. El desplazamiento constante del contenido puede convertir unos minutos de consulta en una sesión mucho más larga de lo previsto, aunque el informe no atribuye un número concreto de horas a ese formato por separado.

TikTok, Instagram y el atractivo de seguir deslizando

Las redes sociales concentran una parte destacada del tiempo digital juvenil. En el conjunto de los países analizados, el uso de redes como TikTok e Instagram alcanza una media de 64 minutos diarios. En España, la cifra sube a 77 minutos, el promedio más alto entre los seis países del estudio. Estos datos sitúan a las plataformas sociales entre los principales destinos del ocio conectado, aunque no permiten concluir que todos los jóvenes las usen durante el mismo tiempo.

TikTok figura como la red social preferida de los menores, mientras que YouTube encabeza el consumo de vídeo. La diferencia importa: una red social mezcla publicaciones, recomendaciones y contacto con otras personas; una plataforma de vídeo puede servir tanto para buscar un contenido concreto como para encadenar reproducciones. En ambos casos, el diseño facilita que el usuario permanezca dentro de la aplicación, pero la experiencia depende de lo que ve, de cómo llega a ese contenido y de cuándo decide parar.

El vídeo breve tiene una lógica particular: ofrece estímulos rápidos, cambia de tema con facilidad y deja poco espacio entre una pieza y la siguiente. La psicóloga Gloria Rodríguez Ben ha advertido de que la exposición constante puede sobreestimular a los niños y afectar a la atención y a la paciencia necesarias para actividades más largas o exigentes. Ese planteamiento señala un riesgo posible, no una consecuencia automática para cada menor. Una cifra de uso no es un diagnóstico, y el tiempo frente a la pantalla, aislado de otros factores, no demuestra por sí solo que exista un problema de atención.

Las redes también participan en la forma en que los jóvenes se miran a sí mismos y entienden el mundo. No son únicamente una sucesión de vídeos: en ellas circulan modelos de vida, conversaciones, bromas y mensajes sobre la apariencia o la pertenencia a un grupo. Esa influencia no vuelve dañino todo uso, pero sí explica por qué el acompañamiento y la educación digital tienen más alcance que una conversación centrada únicamente en contar minutos. El contenido y el contexto también cuentan.

Vídeos, videojuegos y aplicaciones: un mapa más amplio

YouTube es la plataforma de vídeo preferida en el conjunto del estudio y también en España, donde suma 43 minutos diarios. Detrás aparecen Disney+, Amazon Prime Video y Netflix. El consumo total de vídeo bajó ligeramente respecto al periodo anterior medido, pero ese descenso coexistió con el crecimiento significativo de los formatos cortos. No se trata, por tanto, de que todo el tiempo audiovisual aumente a la vez: unas formas de ver pierden algo de espacio mientras otras, más breves y encadenadas, atraen más atención.

Los videojuegos también forman parte de la jornada digital, aunque el tiempo dedicado a ellos cayó alrededor de cinco minutos frente a las cifras de 2024. Roblox continúa entre las aplicaciones más populares: registra 76 minutos diarios a escala global y 63 en España. Tras esta plataforma aparecen Clash Royale, Brawl Stars, Among Us y Stumble Guys. El descenso general no elimina la importancia del juego, que puede ser una actividad compartida y creativa, pero también incorpora funciones sociales que merecen atención.

Los chats integrados en algunos videojuegos pueden poner a los menores en contacto con desconocidos y exponerlos a lenguaje inapropiado o situaciones de acoso. El riesgo no reside necesariamente en jugar, sino en que la partida incluya conversaciones cuyo alcance los adultos no conocen. Por eso, los especialistas señalan la importancia de supervisar el entorno de juego, fijarse en quién puede participar en los chats y valorar si esas funciones son adecuadas para cada edad. La pantalla de juego también puede ser un espacio de interacción, no solo un tablero o una aventura.

En el extremo opuesto, las aplicaciones educativas mantienen un uso reducido, en torno a seis minutos diarios. Entre ellas figuran Minecraft: Education, Kahoot!, Gauth, Duolingo y Photomath. También es bajo el tiempo registrado en aplicaciones de comunicación como Snapchat, WhatsApp, Discord y Microsoft Teams. Esas medias ayudan a entender qué actividades ocupan más espacio dentro de la muestra, pero no determinan el valor educativo o social de cada aplicación: una consulta breve puede cumplir una función concreta que el recuento de minutos no refleja.

La inteligencia artificial entra en los deberes

Durante el periodo analizado, las herramientas de inteligencia artificial se incorporaron a la vida doméstica como un recurso más para aprender y hacer tareas escolares. Bien utilizadas, pueden ofrecer otras maneras de explicar un contenido o ayudar a organizar ideas. Su presencia abre posibilidades, pero también cambia la relación del estudiante con el esfuerzo de buscar, contrastar y elaborar una respuesta propia.

El límite aparece cuando la herramienta deja de apoyar el razonamiento y empieza a sustituirlo. Si un alumno entrega una respuesta generada sin comprenderla, puede completar una tarea y, al mismo tiempo, perder parte del aprendizaje que esa tarea debía producir. El informe no aporta una cifra específica sobre cuánto tiempo emplean los menores españoles en inteligencia artificial ni permite afirmar que su uso esté desplazando de manera general el trabajo autónomo. Sí plantea una tensión educativa clara: la utilidad depende de que la tecnología no haga todo el trabajo intelectual.

La familiaridad con estas herramientas puede hacer que parezcan una fuente de respuestas equivalente a un docente, un libro o una conversación con un adulto. No lo son necesariamente: pueden facilitar explicaciones y ordenar información, pero no reemplazan la comprensión ni la capacidad de valorar lo que se recibe. En el aprendizaje, usar una herramienta para aclarar una idea no equivale a delegarle la tarea completa. Ese matiz es especialmente relevante cuando el objetivo no consiste solo en obtener un resultado, sino en que el menor aprenda a construirlo.

El acompañamiento adulto no consiste solo en prohibir

Los especialistas que participaron en la presentación del informe defendieron una combinación de educación, acompañamiento y límites, en lugar de una respuesta basada únicamente en prohibir. La diferencia es importante: una norma puede acotar el uso, pero no explica por sí misma cómo reconocer un contenido inadecuado, proteger la privacidad o gestionar una conversación incómoda. La educación digital empieza también por poner palabras a lo que ocurre en las aplicaciones y por mantener abiertos espacios de conversación.

El ejemplo de los mayores forma parte de ese aprendizaje. Si los adultos recurren al móvil en cualquier momento, resulta más difícil transmitir que hay ratos para desconectar. No se trata de exigir una conducta perfecta, sino de reconocer que las reglas familiares pierden fuerza cuando solo se aplican a los menores. Los hábitos digitales se enseñan también con el uso cotidiano: la atención que se presta a una comida compartida, una conversación o una actividad sin dispositivos comunica tanto como una norma escrita.

Establecer límites tampoco significa que exista una única fórmula válida para todas las edades y familias. El propio estudio reúne perfiles muy diferentes y no proporciona una pauta horaria universal. Lo que sí aparece en las recomendaciones generales de los expertos es la importancia de que el uso no quede sin supervisión y de que las reglas tengan sentido para quienes las siguen. Acompañar supone interesarse por las aplicaciones, los juegos y los contenidos, no limitarse a vigilar el tiempo total que marca una pantalla.

En las redes, ese acompañamiento puede ayudar a entender por qué un contenido influye en la imagen propia o provoca malestar. En los videojuegos, permite hablar de los contactos y del trato dentro de los chats. En las tareas escolares, abre la posibilidad de distinguir entre apoyarse en una herramienta y dejar que resuelva el trabajo. Son escenarios distintos, pero comparten una necesidad: que el menor no tenga que interpretar en solitario todos los códigos de un entorno digital que cambia con rapidez.

Lo que desaparece de la pantalla no siempre desaparece

La sensación de que un mensaje se esfuma puede confundir a los jóvenes. Algunas aplicaciones permiten enviar contenidos de una sola visualización, pero eso no impide que la pantalla se capture, se grabe o que el material se comparta de otra manera. La advertencia de los especialistas es sencilla: lo digital no es necesariamente temporal. Que una imagen deje de estar visible en una conversación no garantiza que haya desaparecido de los dispositivos o de las manos de quienes la recibieron.

Esta cuestión enlaza la privacidad con el comportamiento cotidiano. La confianza en una función técnica no debe confundirse con el control completo sobre un contenido una vez enviado. La misma cautela vale para las conversaciones dentro de los juegos y para las publicaciones en redes: la audiencia puede ser más amplia de lo que parece en el momento de compartir algo. Explicar esa diferencia resulta más útil que presentar toda comunicación digital como peligrosa, porque permite reconocer el riesgo concreto sin convertir la tecnología en una amenaza indiferenciada.

El informe de Qustodio no plantea que internet o las redes sean negativos por naturaleza. Sus cifras describen cuánto espacio ocupan distintas pantallas y qué servicios destacan, mientras que las advertencias de los especialistas apuntan a los contextos que merecen atención: la exposición continua a vídeos breves, los chats abiertos, la pérdida de autonomía en el aprendizaje y la falsa impresión de que un contenido desaparece para siempre. La cifra global cobra sentido cuando se mira qué hay dentro de esas horas.

Las cuatro horas diarias son una señal del peso que ha adquirido el ocio digital, no una explicación completa de la infancia actual ni una medida automática de bienestar o perjuicio. La edad, el tipo de actividad, la compañía y el equilibrio con otras experiencias cambian el significado de ese tiempo. Entenderlo exige mirar más allá del movimiento incesante del dedo: hacia los contenidos que capturan la atención, las relaciones que se forman en línea y el ejemplo que ofrecen los adultos. Ahí se juega la diferencia entre estar conectado por costumbre y aprender a convivir con la tecnología.

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Periodista internacional con más de 20 años de experiencia en radio, prensa y medios digitales. Licenciado en Ciencias de la Comunicación, trabaja entre España e Italia con la mirada puesta en la actualidad.

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