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Duskfade despega: ¿por qué recuerda a Kingdom Hearts y Jak and Daxter?
Duskfade debuta con buenas críticas y aroma a Kingdom Hearts y Jak and Daxter: así es el nuevo plataformas español firmado por Weird Beluga.

Foto: PS Store
Duskfade acaba de estrenarse y el videojuego español de Weird Beluga ha entrado con bastante más ruido del habitual para una producción independiente. La aventura llegó el 13 de agosto de 2026 a PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, y las primeras críticas coinciden en algo difícil de disimular: bebe sin pudor de Kingdom Hearts, Jak and Daxter y aquella generación de plataformas 3D que convirtió la PlayStation 2 en una fábrica de mundos de colores.
La comparación, eso sí, necesita un matiz. Duskfade no es un clon de Kingdom Hearts ni intenta reproducir exactamente su fórmula de rol y acción. Su parentesco con la saga de Square Enix aparece sobre todo en la estética, determinados elementos narrativos y el diseño del protagonista; cuando empieza a moverse, saltar, balancearse y recorrer escenarios, el ADN se acerca bastante más a Jak and Daxter y Ratchet & Clank. Las reseñas publicadas durante su lanzamiento están premiando precisamente esa mezcla: en OpenCritic mantiene una media de 81 sobre 100 con 40 críticas, una recepción notable para el segundo juego de un estudio independiente español.
Duskfade recupera un tipo de videojuego que parecía perdido
Hay algo deliberadamente anacrónico en Duskfade. No en el mal sentido. Mientras buena parte de la industria persigue mundos abiertos gigantescos, temporadas, pases y universos destinados a durar hasta que el jugador o el servidor se rindan, Weird Beluga ha recuperado una estructura mucho más reconocible para quien viviera los primeros años de los 2000: una aventura tridimensional, colorida, centrada en saltar, explorar y encontrar secretos.
Su protagonista es Zirian, un joven acompañado por un cuco mecánico que debe rescatar a su hermana y enfrentarse al misterio de una enorme Torre del Reloj. La aparición de esa torre ha sumido el mundo de Tearfeld en una noche permanente. A partir de ahí, el viaje atraviesa diferentes reinos creados por los llamados Maestros Relojeros, con bosques, ruinas, zonas sumergidas, desiertos, montañas y construcciones mecánicas donde engranajes y agujas forman parte tanto del decorado como del lenguaje del juego.
No hay demasiada intención de esconder sus referentes. Y casi mejor así. Duskfade se presenta como una carta de amor a los plataformas de acción 3D clásicos, una definición bastante más exacta que cualquier intento de venderlo como una revolución. Weird Beluga toma piezas conocidas y las coloca dentro de un mundo propio, con una estética de fantasía mecánica —el llamado clockpunk, relojería convertida en paisaje— que acaba diferenciándolo más de lo que sugieren sus primeras imágenes.
Por qué todo el mundo habla de Kingdom Hearts
La sombra de Kingdom Hearts aparece enseguida porque Zirian empuña como arma una gigantesca aguja de reloj llamada Minutero, cuya silueta recuerda inevitablemente a una Llave Espada. Algunos enemigos oscuros también despiertan ecos de los Sincorazón y determinados escenarios, vidrieras, colores y recursos visuales parecen conversar directamente con la obra asociada a Tetsuya Nomura.
No es una coincidencia descubierta por internet después del lanzamiento. La propia dirección artística de Duskfade ha reconocido la importancia de Kingdom Hearts como referencia visual, junto con títulos como Jak and Daxter, Ratchet & Clank y otros plataformas tridimensionales de la época de PS2. La inspiración está a la vista; pretender lo contrario sería como esconder un elefante detrás de una maceta.
Pero las semejanzas se debilitan cuando entra el mando. Duskfade concede bastante más importancia al desplazamiento y el plataformeo: saltos, impulsos en el aire, planeos, raíles, balanceos y un gancho que permite enlazar movimientos y alcanzar zonas escondidas. Hay coleccionables, rutas secundarias y escenarios que aparentan ser más abiertos de lo que realmente son. Uno de los aspectos más celebrados por las primeras críticas es precisamente que los niveles conducen al jugador sin llevarlo de la mano de manera demasiado evidente.
El plataformeo convence más que los combates
Ese parece ser, de momento, el consenso más claro entre las primeras críticas. Moverse por Duskfade funciona mejor que luchar en Duskfade.
El sistema de plataformas va ampliándose conforme Zirian obtiene habilidades. El juego permite encadenar movimientos, regresar a determinadas áreas y perseguir secretos que antes quedaban fuera de alcance. Hay raíles suspendidos, estructuras verticales, mecanismos y recorridos que aprovechan progresivamente las posibilidades del personaje. No inventa un nuevo vocabulario para el género, pero sabe conjugar bastante bien el antiguo.
El combate queda algo por detrás. Varias reseñas apuntan a un repertorio de golpes relativamente limitado y enfrentamientos que pueden volverse repetitivos, especialmente frente a enemigos corrientes. Entre los puntos débiles aparecen la poca profundidad del combate, ciertos desequilibrios y una cámara que ocasionalmente complica las secciones más rápidas. Los jefes, en cambio, reciben mejores comentarios porque mezclan acción y pequeños puzles de plataformas en lugar de limitarse al intercambio de golpes.
Son defectos reconocibles, curiosamente muy de aquella época que el juego homenajea. Cámaras rebeldes, combates funcionales y coleccionables escondidos detrás de cada esquina… nostalgia completa, con algunas arrugas incluidas.
Un estudio español detrás de un lanzamiento internacional
Duskfade está desarrollado por Weird Beluga Studio, equipo independiente asentado en Madrid y responsable anteriormente de Clid the Snail. Aquel proyecto ganó los premios a mejor juego y mejor arte de PlayStation Talents en 2019 antes de publicarse en 2021. Para su nueva obra, el estudio ha dado un giro considerable: del ambiente más oscuro de su debut a un universo luminoso, fantástico y construido con Unreal Engine 5.
La producción mantiene, además, algunos detalles culturales españoles sin convertirlos en souvenir. Determinados elementos incorporan referencias a fiestas y mitología españolas. Entre ellas aparece Guayota, figura de la mitología guanche de Canarias, utilizada como inspiración para uno de los enemigos principales. Son pequeñas huellas, no una bandera colocada delante de la pantalla.
La publicación corre a cargo de Fireshine Games, y el lanzamiento simultáneo en Steam, PS5, Xbox Series X|S y Switch 2 amplía bastante el alcance de un proyecto nacido fuera de las grandes editoras. Es también una diferencia considerable respecto a Clid the Snail: Duskfade llega de salida a cuatro ecosistemas de juego y lo hace en plena campaña internacional de análisis.
Cuánto dura Duskfade y qué ofrece después
No estamos ante una aventura de cien horas ni pretende serlo. Una de las primeras partidas completas de la prensa sitúa la historia en algo más de 11 horas, alcanzando alrededor de un 73 % de progreso total. La duración puede crecer para quien persiga coleccionables, mejoras, monedas y elementos cosméticos repartidos por los escenarios.
También sobresale la música de Rafa del Olmo, con una banda sonora de fuerte presencia orquestal que acompaña ese aroma de aventura de principios de siglo. El juego dispone de textos en español, aunque las voces están en inglés; una ausencia de doblaje castellano que resulta llamativa precisamente por tratarse de una producción española con una narrativa bastante presente.
La historia, por su parte, no se limita al envoltorio infantil que pueden sugerir sus colores. Trata la pérdida, la memoria y el paso del tiempo, además de la necesidad de aceptar el pasado, temas que las primeras reseñas han valorado mejor de lo esperado. Aquí vuelve a aparecer cierta sensibilidad cercana a Kingdom Hearts, aunque sin alcanzar sus laberintos argumentales de corazones, réplicas, organizaciones y personajes capaces de ser tres personas distintas antes del desayuno.
Las primeras críticas dejan un estreno notable
Apenas un día después de su lanzamiento, el panorama crítico es bastante favorable. OpenCritic registra un 81 de media, mientras las valoraciones individuales se mueven desde notas más prudentes hasta sobresalientes. Entre los análisis publicados aparecen calificaciones que van aproximadamente del 7 al 9 sobre 10. No hay unanimidad, pero tampoco un choque radical entre medios.
Las fortalezas se repiten: escenarios vistosos, buenos movimientos, secretos y sensación de aventura. También las debilidades: combate sencillo, algún problema de cámara, reiteración y una dependencia tan evidente de los clásicos que por momentos Duskfade parece mirar demasiado al retrovisor.
Ese último punto es quizá el debate más interesante. Inspirarse en Kingdom Hearts o Jak and Daxter no convierte automáticamente un juego en una copia, del mismo modo que colocar dos guitarras eléctricas no convierte una banda en Led Zeppelin. La diferencia está en qué se hace después con esos materiales. Y ahí Duskfade, según el balance inicial de reseñas, consigue separarse lo suficiente de sus referentes para sostenerse solo, aunque no siempre para sorprender.
La nostalgia de PS2 vuelve con acento español
El lanzamiento de Duskfade funciona porque llega a un espacio curioso del mercado: hay muchos jugadores que echan de menos el plataformas 3D de presupuesto medio, aquel que no necesitaba ser gigantesco ni reinventar cada mecanismo para justificar su existencia. Weird Beluga ha entendido ese hueco y ha construido alrededor de él una aventura técnicamente moderna que conserva un ritmo deliberadamente antiguo.
No parece destinado a borrar de la memoria a Kingdom Hearts, Jak and Daxter o Ratchet & Clank. Tampoco le hace falta. Su mérito está en otro sitio: coger aquella forma de diseñar aventuras, aceitar los engranajes, añadir un mundo propio y comprobar que la maquinaria todavía funciona. Duskfade ha superado el examen más inmediato de su estreno: las comparaciones que podían aplastarlo han terminado convirtiéndose en parte de su atractivo.

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